Les ingénieurs de Valve se sont efforcés d’améliorer la durée de vie de la batterie du Steam Deck avant son lancement imminent le 25 février. Pour y parvenir, ses développeurs Linux ont apporté des modifications au pilote open source Radeon Vulkan (RADV), qui le Steam Deck utilise pour contrôler l’ombrage à taux variable.
Actuellement en cours d’examen, les changements de pilote pourraient aider la batterie Steam Deck à durer plus longtemps que prévu, et même donner à l’appareil de jeu portable très attendu une amélioration pratique des performances dans les jeux pris en charge.
L’ombrage à taux variable (VRS) est une chose merveilleuse lorsqu’il est correctement mis en œuvre. Il donne aux développeurs un contrôle complexe sur l’intensité de la mise en œuvre de l’ombrage pour chaque partie de l’écran, ou région du cadre. Cela signifie qu’il n’a pas besoin d’investir autant de ressources GPU dans le rendu de parties de la scène qui ne changent pas ou auxquelles l’utilisateur ne prête pas vraiment attention.
Il est facile de tomber en panne lorsque vous regardez quelque chose comme un jeu de course. Les développeurs de jeux l’auront pour que la voiture et la route devant utilisent un taux d’ombrage plus élevé que celui de la route derrière, ou tout ce qui se trouve au bord de l’écran. Fondamentalement, pour tout ce que vous n’allez pas regarder attentivement, les développeurs essaieront d’économiser la puissance de traitement en la rendant moins prioritaire pour les précieuses ressources de la carte graphique.
Le résultat de ceci est que vous pourriez obtenir des fréquences d’images plus élevées parce que le GPU n’est pas tellement martelé par un jeu particulier, ou si les fréquences d’images sont verrouillées, vous pourriez obtenir une consommation d’énergie inférieure, et donc une durée de vie de la batterie plus longue dans un ordinateur de poche comme le Pont à vapeur.
Phoronix met en lumière les mots et le travail de Samuel Pitoiset de Valve, qui parle un peu des changements apportés au pilote RADV Vulkan. « Auparavant, les taux VRS étaient codés en dur dans les vertex shaders », explique-t-il. « Il est désormais possible de forcer dynamiquement le VRS par vertex. »
Ce comportement forcé donne aux développeurs un contrôle plus important et plus précis sur la proportion exacte de l’écran qui est ombrée au taux souhaité. Par la suite, le Steam Deck pourrait facilement voir une augmentation des performances et/ou de la durée de vie de la batterie lorsque le système est débranché. Le but de ces changements, souligne Pitoiset, était d’améliorer la durée de vie de la batterie de l’appareil portable.
Beaucoup ont exprimé des inquiétudes quant au fait que le temps de jeu pourrait être court, en particulier après que le développeur de Valve, Pierre-Loup Griffais, a déclaré à IGN que cela pourrait durer « environ 2 à 8 heures, selon ce que vous faites. Vous pouvez jouer à Portal 2 pour quatre heures sur ce truc. Si vous le limitez à 30 ips, vous allez jouer pendant 5 à 6 heures.
Le patch de mardi a déployé le contrôle dynamique du taux VRS, ainsi que l’ajout d’une option de fichier de configuration pour les développeurs dans laquelle le VRS peut être réécrit pour contrôler le taux d’ombrage à la demande (peut-être selon qu’il est branché ou non).
À l’heure actuelle, les modifications sont en cours d’examen, la date limite étant la ramification du code Mesa 22.0 et le gel des fonctionnalités qui ont déjà été retardés une fois. L’implication est qu’avec ces changements, vous verrez probablement une meilleure autonomie de la batterie sur le système d’exploitation SteamOS 3.0 avec lequel Steam Deck est livré par rapport aux braves gens qui décident de laisser tomber Windows sur leur nouveau PC de jeu portable à la place.
Espérons que les changements pourront être finalisés d’ici là, afin que tout cela puisse se concrétiser avant la date de sortie imminente de Steam Deck du 25 février.