En tant qu’entreprise privée et généralement secrète, Valve n’offre pas beaucoup de visibilité extérieure sur son fonctionnement interne. Ainsi, lorsque des années de données sur les employés et les salaires globaux de l’entreprise ont récemment fuité, nous étions impatients de plonger dans le vif du sujet pour voir ce que ces chiffres pouvaient nous dire sur le fonctionnement et l’évolution d’une entreprise qui participe à la majorité des transactions de jeux sur PC.
Les données récentes proviennent d’un document mal rédigé dans le procès antitrust de Wolfire contre Steam, comme remarqué pour la première fois ce week-end par Pavel Djundik de SteamDB. Bien que les données clés du document aient désormais été correctement cachées dans le dossier du tribunal, The Verge a capturé les chiffres bruts à partir d’un tableau intitulé « Données sur l’effectif des employés et la rémunération brute, 2003-2021 ».
En décomposant ces données par année et par département à l’aide de quelques graphiques et statistiques simples, présentés ci-dessous, nous pouvons, en tant qu’étrangers, avoir un aperçu partiel et rare de l’organisation de Valve. Au total, il est difficile de croire que ce pilier du monde du jeu sur PC repose depuis de nombreuses années sur le travail de quelques centaines de personnes seulement.
Petit mais puissant
Il est frappant de constater à quel point Valve est petit par rapport aux autres acteurs majeurs de l’industrie du jeu vidéo. En 2021, Microsoft a estimé le chiffre d’affaires annuel de Valve à 6,5 milliards de dollars, soit à peu près la même échelle que les 7,5 milliards de dollars de chiffre d’affaires d’EA en 2024. Mais Steam a atteint ces chiffres avec environ 350 employés, contre plus de 13 000 personnes employées par EA.
Cette disparité met en évidence la somme d’argent que Valve génère avec une main-d’œuvre relativement réduite. Et cela est en grande partie dû à la part des revenus que Valve prélève sur chaque vente sur Steam. Le marché dominant du jeu sur PC a connu une augmentation massive du nombre de sorties annuelles de jeux depuis 2012 environ, grâce à des initiatives comme Steam Greenlight et Steam Direct.
Pourtant, étonnamment, la taille du département « Steam » au sein de Valve a diminué ces dernières années, passant d’un pic de 142 employés en 2015 à seulement 79 en 2021. De l’extérieur, avoir seulement 79 employés qui suivent plus de 11 000 sorties Steam en 2021 est un ratio assez incroyable.
Certains lecteurs pourraient également être surpris d’apprendre que le département « Jeux » de Valve représente la majorité des effectifs de l’entreprise depuis 2003. Cela est resté vrai (bien que dans une moindre mesure) même au cours des dernières années, car la production de nouveaux jeux par Valve est devenue beaucoup plus occasionnelle. Il semble probable qu’un grand nombre de ces employés du département Jeux se consacrent à des jeux Valve ultra-populaires comme Dota 2 et Counter-Strike 2qui comptent des dizaines de millions de joueurs et nécessitent un travail de soutien important.
Les données divulguées montrent également la lente ascension du petit département Hardware de Valve, qui a démarré avec seulement trois employés en 2011, lorsque l’entreprise a commencé à travailler sur son projet Steam Machines, voué à l’échec. À l’ère du Valve Index à la fin des années 2010, le département Hardware ne représentait encore que quelques dizaines de personnes et un maigre 3 à 4 % de la masse salariale annuelle de l’entreprise.
En 2021 et à l’approche du lancement du Steam Deck, la division Hardware ne représente toujours que 12 % des effectifs totaux de Valve. Rétrospectivement, il est impressionnant qu’une si petite équipe ait pu créer un appareil de jeu portable qui a rapidement donné naissance à toute une micro-industrie d’imitateurs. Nous ne pouvons qu’espérer que l’équipe Hardware a reçu un peu plus de soutien de la part des employés à la suite du succès commercial du Steam Deck.
« Nous sommes une entreprise de matériel informatique depuis relativement peu de temps », a déclaré Greg Coomer de Valve à Rock Paper Shotgun en 2021. « Et notre ADN est vraiment dans le logiciel, où la mise à niveau prend autant de temps que l’écriture d’un code et sa diffusion sur Internet. Donc les gens qui travaillent ici, vous savez, nous avons embauché une tonne d’experts dans le domaine du matériel qui nous ont tous lentement appris : « Vous ne pouvez pas vraiment fonctionner de la même manière dans le matériel et simplement mettre à niveau les choses quand vous en avez envie. » »