Valve fixe Elden Ring juste pour le pont à vapeur

Valve fixe Elden Ring juste pour le pont à vapeur

Le Steam Deck joue à Elden Ring

Image: Vanne | Kotaku

Bien que je suppose que je sois l’un des plus chanceux, ma performance ayant été plutôt bonne jusqu’à présent, il y a beaucoup de gens qui ont des problèmes pour essayer de jouer Anneau d’Elden sur l’ordinateur. Ceux qui jouent sur le Steam Deck de Valve n’en font pas partie.

Le bégaiement a été un énorme problème pour les joueurs PC depuis le lancement du jeu, même après une mise à jour, et beaucoup soupçonnaient que cela était dû à la façon dont le jeu compilait les shaders, ou dans ce cas, à la façon dont il ne le faisait pas très bien (pas que Anneau d’Elden est seul ici, google « compile shaders PC » et vous trouverez une tonne de jeux souffrant de problèmes de performances et un cas de bégaiement).

Cela ne se produit pas sur les consoles car, avec du matériel fixe (comme dans, la console de tout le monde est exactement la même et n’a pas les variations de composants infinies présentes sur PC), cela peut être fait à l’avance au lieu de chaque fois que vous tirez un jeu, comme cela arrive souvent avec un jeu PC. Le Steam Deck, tout en étant un PC, est également un élément matériel fixe, il peut donc profiter des mêmes avantages, à condition que Valve soit capable de les mettre en œuvre.

Ce qu’ils ont dans ce cas. Voici Pierre-Loup Griffais de Valve montrant les améliorations de la version Steam Deck le mois dernier dans une version préliminaire d’un correctif d’optimisation qui est maintenant disponible pour tous les utilisateurs :

Comme Griffais raconte Eurogamer,

Du côté Linux / Proton, nous avons un système de pré-cache de shader assez étendu avec plusieurs niveaux de représentations de cache au niveau source et binaire pré-ensemencées et partagées entre les utilisateurs. Sur le Deck, nous passons au niveau supérieur, car nous avons une combinaison GPU/pilote unique à cibler, et la majorité des shaders que vous exécutez localement sont en fait pré-construits sur des serveurs de notre infrastructure. Lorsque le jeu essaie d’émettre une compilation de shader via l’API graphique de son choix, ceux-ci sont généralement ignorés, car nous trouvons l’entrée de cache pré-compilée sur le disque.

Cela dit, il s’avère que la compilation des shaders n’était pas le problème principal ici, comme on le pensait à l’origine. Au lieu de cela, Graffais dit que c’était en fait dû à:

Le bégaiement piloté par le pipeline Shader n’est pas la majorité des gros problèmes que nous avons vus dans ce jeu. L’exemple récent que nous avons mis en évidence a plus à voir avec la création par le jeu de plusieurs milliers de ressources telles que des tampons de commande à certains endroits, ce qui obligeait notre gestionnaire de mémoire à se surmener en essayant de le gérer. Nous mettons en cache ces allocations de manière plus agressive maintenant, ce qui semble avoir beaucoup aidé.

Qui aurait pu deviner que l’une des plus grandes forces surprises de ce PC portable serait le fait qu’il était essentiellement construit comme une console. Quoi qu’il en soit, si vous voulez vraiment entrer dans les détails techniques derrière tout cela, Eurogamer et Fonderie numérique mettre une vidéo ensemble expliquant les choses sérieuses ici. Et si vous jouez actuellement sur PC et que vous rencontrez toujours des problèmes, un fan-correction faite du jour au lendemain qui pourrait aider.

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