Valve explique comment il a réparé Elden Ring sur Steam Deck

Valve explique comment il a réparé Elden Ring sur Steam Deck

Alors qu’Elden Ring a eu de nombreux problèmes sur PC, la version sur Steam Deck fonctionne maintenant beaucoup plus facilement et Pierre-Loup Griffais de Valve a partagé comment ils ont résolu les problèmes du PC de jeu portable avec le jeu.

Au lancement, l’un des plus gros problèmes rencontrés par ceux qui ont choisi de jouer à Elden Ring sur PC était lié à la fréquence d’images et au bégaiement. Comme l’a rapporté Eurogamer, sa « théorie de travail » était que « nous examinions un autre jeu PC souffrant de problèmes de compilation de shader : des pauses d’une fraction de seconde chaque fois qu’un nouvel effet visuel entrait en jeu ».

C’est un problème beaucoup plus important à résoudre sur PC car la gamme de spécifications matérielles sur les systèmes est évidemment beaucoup plus grande que celle observée sur console. En utilisant ce même processus de réflexion, le Steam Deck « a également un avantage, car il s’agit d’un matériel fixe, tout comme une console ».

« Du côté Linux / Proton, nous avons un système de pré-cache de shader assez étendu avec plusieurs niveaux de représentations de cache au niveau source et binaire pré-ensemencées et partagées entre les utilisateurs », a déclaré Griffais. « Sur le Deck, nous passons au niveau supérieur, car nous avons une combinaison GPU/pilote unique à cibler, et la majorité des shaders que vous exécutez localement sont en fait pré-construits sur des serveurs de notre infrastructure. Lorsque le jeu est essayant d’émettre une compilation de shader via l’API graphique de son choix, ceux-ci sont généralement ignorés, car nous trouvons l’entrée de cache pré-compilée sur le disque.

« Le bégaiement piloté par le pipeline Shader n’est pas la majorité des gros problèmes que nous avons vus dans ce jeu. L’exemple récent que nous avons mis en évidence a plus à voir avec le jeu créant plusieurs milliers de ressources telles que des tampons de commande à certains endroits, ce qui faisait passer notre gestionnaire de mémoire en surcharge pour essayer de le gérer. Nous mettons en cache ces allocations de manière plus agressive maintenant, ce qui semble avoir beaucoup aidé.

« Je ne peux pas dire si c’est le problème rencontré par le jeu sur d’autres plates-formes également, mais nous avons joué sur Deck avec tous ces éléments en place et l’expérience a été très fluide. »

Comme le montre une vidéo de Digital Foundry, « en utilisant un mélange du préréglage de qualité moyenne avec des paramètres élevés stratégiquement améliorés (textures et anti-aliasing) ainsi qu’une réduction de la qualité du shader de moyen à faible (cela ne semble pas faire de différence avec les visuels) et activez le plafond de 30 images par seconde au niveau du système de Valve et ce que nous avons est en fait une interprétation 720p de la version PlayStation 4 d’Elden Ring.

Un autre avantage du Steam Deck est que « parce que le plafond de 30 ips de Valve offre même des temps d’image de 33,3 ms – contrairement à la solution basée sur l’horloge interne de From Software – vous obtenez une expérience beaucoup plus fluide ».

Pour en savoir plus sur les performances d’Elden Ring, consultez notre examen de son fonctionnement sur PS5 par rapport à Xbox Series X / S.

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Adam Bankhurst est journaliste pour IGN. Vous pouvez le suivre sur Twitter @AdamBankhurst et sur Tic.

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