Faits saillants de l’histoire
- Le 25e anniversaire de Half-Life approche à grands pas ; Valve a récemment partagé un documentaire d’une heure sur YouTube pour le célébrer.
- Le documentaire a révélé diverses informations et les difficultés rencontrées lors du développement du jeu.
- L’équipe chargée de la demi-vie originale était assez petite. Différentes parties du jeu ont été développées séparément avant d’être collées ensemble.
Le très populaire Half-Life a enfin atteint son 25ème anniversaire. Valve célèbre l’occasion avec de nouvelles cartes et des mises à jour du jeu, mais les développeurs ont également récemment diffusé un documentaire d’une heure sur YouTube. Le documentaire voyage à travers l’expérience des développeurs avec le développement et tous les obstacles rencontrés en cours de route.
Le documentaire Half-Life mettait en vedette une grande partie de l’équipe originale, chacun se remémorant son expérience sur la création du titre. Les développeurs ont confirmé que Valve n’avait pas d’idée cohérente ou de vision finale sur l’apparence et le déroulement du jeu une fois terminé. En d’autres termes, la plupart des membres de l’équipe ont travaillé sur différentes parties séparément, sans grande coopération, ce qui s’est produit beaucoup plus tard.
Valve n’était pas clair sur de nombreux facteurs lors du développement initial, confronté à des problèmes tels que l’endroit où les niveaux devaient être placés ou comment tout devait être connecté. De nombreux développeurs individuels ont travaillé sur de nombreuses fonctionnalités de Half-Life en même temps. Presque toutes les textures du jeu ont été réalisées par Karen Laur, à l’exception de quelques-unes. Karen a essayé d’apporter une certaine cohésion plus tard au développement et a conservé un style artistique similaire influencé par sa vie.
Tout d’abord, j’avais un tas de textures, puis à chaque fois que j’en créais de nouvelles, celui qui travaillait sur les nouveaux niveaux me disait : « Oh, de nouvelles textures, je vais les utiliser ! Quelqu’un créant un autre niveau commencerait à les utiliser [as well] et je me suis dit non, c’est le chaos, nous devons restreindre cela, alors j’ai commencé à nommer les ensembles de textures en fonction du niveau pour lequel ils ont été créés. J’essayais de renforcer une certaine cohésion visuelle, et cela a vraiment fonctionné », a déclaré Karen Laur.
Les équipes de développement de jeux étaient assez petites dans les années 90, ce qui a conduit au développement de nombreuses icônes classiques au fil des ans, de manière plus indépendante. Valve a réussi à le faire fonctionner en cousant des pièces individuelles ensemble au fur et à mesure que le titre se développait lentement. La cohésion visuelle a finalement commencé à s’unifier en une belle fusion que nous connaissons et aimons aujourd’hui.
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J’ai grandi juste à côté de Washington DC, et donc il y a tous ces grands immeubles de bureaux vraiment banals, et c’est un peu la direction dans laquelle je suis allé. Cela a commencé à devenir une installation. J’ai donc commencé à fabriquer ces carreaux de linoléum, le plafond suspendu, le mur en blocs de béton, le carrelage noir et blanc.
Valve a montré un peu d’amour pour Half-Life après toutes ces années avec la nouvelle mise à jour. Il ajoute de nouvelles cartes multijoueurs, restaure l’ancien contenu et corrige plusieurs bugs ennuyeux. Le jeu propose également enfin le support de Steam Deck. Au total, une résurgence géante des fans a inondé l’entrée avec plus de 30 000 joueurs.
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