mardi, novembre 5, 2024

Unsighted est un metroidvania exquis avec une contrainte de temps difficile

Une contrainte de temps est un choix audacieux pour un Metroidvania. C’est quelque chose que je pensais détester dans un jeu, surtout en tant que joueur qui se perd facilement. Mais le temps est au cœur de non voyant, faisant de la rareté matérielle une préoccupation centrale. Cela m’a motivé à continuer à couper et à parer à travers les nombreuses cartes en couches du monde, à me battre pour la survie de mon peuple et à préparer le terrain pour une exploration et une découverte exquises tout au long de non voyantmonde évocateur et mortel.

Pour notre Couverture du match de l’année 2021, Polygon célèbre notre top 10 des jeux vidéo avec une collection d’essais. Tu peux voir notre liste complète des 50 meilleurs ici. Tout au long du mois de décembre, nous reviendrons également sur l’année avec des vidéos spéciales, des essais et plus encore !

Dans non voyant, les automates ont faim d’une substance précieuse, l’Anima, qui leur sert de force vitale. Lorsqu’il s’épuise, les automates font face à un sort pire que la mort : ils se transforment en un ennemi sans cervelle appelé les « aveugles », attaquant les amis et la famille avec lesquels ils vivaient autrefois. À la suite d’une guerre entre humains et automates, vous incarnez Alma, un automate de combat déterminé à résoudre la crise et à sauver ses amis tombés au combat, des membres de son équipe de combat, qui défendaient les automates pendant la guerre.

Chaque personnage avec qui Alma parle a un compte à rebours d’heures à vivre, des commerçants de Gear Village aux PNJ à travers le jeu. Au fur et à mesure que leurs compteurs approchent de zéro, les automates commencent à se détériorer, ayant l’air mal en point lorsque vous interagissez avec eux et finissant par devenir aveugles. Mais Alma est également au rendez-vous : chaque fois qu’elle meurt, un écran de pause affiche ses heures de jeu restantes à vivre, ce qui se traduit par le temps qu’il reste à un joueur pour terminer le match. La seule façon d’empêcher un automate de devenir aveugle est de lui donner un objet à usage unique, Meteor Dust, qui prolonge sa durée de vie de 24 heures dans le jeu. Il peut également être utilisé pour prolonger la vie d’Alma.

Le compromis difficile entre qui sauver et qui laisser derrière est au cœur de non voyant, et c’est une caractéristique essentielle de la réactivité du monde. Il est tentant d’essayer de sauver tout le monde, mais vous ne pouvez tout simplement pas. Au départ, j’ai donné Meteor Dust à une agricultrice plus âgée nommée Teresa, à qui il ne restait que quelques heures, mais cela n’a que légèrement prolongé son temps de jeu – je n’ai pas pu trouver suffisamment de Meteor Dust supplémentaire pour la sauver. Je suis revenu pour trouver sa devanture effacée; quelques écrans plus loin, son costume craquelé reposait dans un tas de décombres. Non seulement je l’avais échouée, mais j’avais maintenant moins pour moi-même et moins de temps pour résoudre la crise d’Anima pour tout le monde.

Alma dans Unsighted, debout devant un puzzle

Image : Studio Pixel Punk/Humble Games, Humble Bundle

J’ai été obligé d’adopter une approche mercenaire, en attribuant Meteor Dust à Samuel qui fabrique des jetons pour le jeu. Nier : Automatescomme le système de mise à niveau. J’avais besoin de ses services pour survivre. Ce n’est qu’un moment où le jeu m’a plongé dans un vide moral. Si le compteur d’Alma descend en dessous de 100 heures, un PNJ vous proposera d’assassiner d’autres personnages pour vous donner leur Anima. Ces compromis – ce que vous faites pour Anima et à qui vous donnez Meteor Dust – sont un rappel surprenant de la façon dont la rareté peut nous forcer à voir les autres à travers le prisme de l’utilité. Éviter ces décisions déchirantes est devenu une puissante incitation à s’améliorer plus rapidement, à explorer plus intelligemment, à acquérir de nouvelles compétences de mise à niveau et à creuser dans la carte pour trouver plus de poussière de météore.

Dans un monde où chaque seconde compte, il y a une forte incitation à essayer de nouvelles idées et moins de temps pour se lancer dans une voie qui ne fonctionne pas. non voyantLe monde de s a trois couches méticuleusement interconnectées pleines de petits trésors : il y a des forêts luxuriantes, des aquariums glacés et des skyways complexes avec des enchevêtrements de balustrades. L’objectif est de collecter cinq fragments de météore afin de construire une arme puissante, mais le jeu ne vous oblige pas à les obtenir dans un ordre particulier. Les clés sont universelles, je les ai donc utilisées pour ouvrir de nouvelles portes de région, curieuse d’ouvrir de nouvelles zones. J’ai tracé des ascenseurs, émergeant là où des ennemis surpuissants ont essayé de me tuer. Au fur et à mesure que j’apprenais à me défendre, j’ai commencé à détruire toutes les barrières qui étaient censées me retenir.

Les donjons brillants du jeu, de type Zelda, sont étroitement conçus autour de thèmes, et ma boîte à outils croissante m’a donné plusieurs façons de résoudre des énigmes. J’ai utilisé mon pistolet à grenade à glace et mon shuriken de glace, des interrupteurs à bascule avec un grappin ou la barre oblique d’un couteau. Ces donjons étaient remplis de classes ennemies qui étaient clairement des automates auparavant amis qui étaient devenus aveugles – beaucoup d’entre eux étaient les mêmes types d’automates qui vivaient à Gear Village. J’ai relevé des défis de plate-forme et me suis référé à la carte pour trouver des raccourcis pour atteindre les patrons Meteor Shard – et j’ai utilisé ces nouvelles compétences pour combattre des automates aveugles, dont beaucoup étaient des membres déchus de mon équipe.

Si la pression des comptes à rebours semble trop forte, le jeu peut également être joué en mode exploration, qui met en pause les chronomètres de tous les personnages, y compris celui d’Alma. (Il est disponible à tout moment dans le menu d’options, avec une suite de modificateurs de difficulté.) Ceci est particulièrement utile si vous vous êtes perdu ou si vous trouvez le combat isométrique du jeu difficile, comme je l’ai fait au début. Le combat peut être difficile si vous n’êtes pas habitué aux mécanismes basés sur la parade. Alma ne peut obtenir que quelques coups avant que sa barre d’endurance ne soit épuisée, mais une parade «parfaite» récompense les joueurs avec un coup critique, ce qui donne au combat l’impression d’être un jeu de rythme satisfaisant.

Personnages non voyants regardant les tombes d'amis tombés au combat

Image : Studio Pixel Punk/Humble Games, Humble Bundle

Au fur et à mesure que vous explorez, vous rencontrez des histoires de personnages racontées à travers des journaux et des flashbacks. Ils révèlent plus de non voyantlore, comme la trame de fond de la crise d’Anima. Mais ces flashbacks sont plus émouvants lorsqu’ils révèlent la propre histoire d’origine d’Alma et les histoires de ses coéquipiers, ou la tension entre son désir impétueux de sauver tout le monde et l’entraînement au combat maladroit avec son équipe. Ce qui émerge est une histoire d’amour entre des robots humanoïdes queer, alors qu’Alma traque l’automate maniant une hache de combat Raquel – désespérée de sauver sa vie, même aux dépens de la sienne.

non voyant est phénoménal pour de nombreuses raisons, en particulier ses paysages magnifiques et son design de puzzle brillant. Mais c’est le sentiment d’urgence – avec le compte à rebours du jeu qui me pousse à me relever lorsque les choses se compliquent – et la façon dont il est réinjecté dans la carte interconnectée du jeu qui fait non voyant un incontournable. Que ce soit par pure survie ou par amour, il y a toujours des raisons de se frayer un chemin.

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