L’Unreal Engine 5 d’Epic devient rapidement le moteur de choix pour les jeux de la génération actuelle. Il n’est pas difficile de comprendre pourquoi : il combine facilité d’utilisation et flexibilité avec certaines des technologies de rendu les plus avancées du secteur, notamment avec ses systèmes Lumen et Nanite. Dans le même temps, cette sophistication pose un défi pour les plates-formes à faible consommation, qui ne sont souvent pas la cible des projets Unreal Engine 5 – et cela s’étend au Steam Deck de Valve.
La centrale portable alimentée par Linux est capable de prouesses impressionnantes, mais les titres plus avancés ne s’adaptent souvent pas bien au système. Alors, Unreal Engine 5 est-il un pont trop loin pour le petit ordinateur de poche ou la technologie d’Epic qui repousse les limites est-elle meilleure que ce à quoi vous pourriez vous attendre ?
Début 2024, nous avons une belle variété de premiers logiciels UE5 à examiner – pour la plupart des efforts à petit budget, mais avec également des entrées très attrayantes. Certains de ces jeux ont même été inclus dans notre discussion sur les meilleurs graphismes de l’année il y a quelques semaines, avec des visuels vraiment impressionnants. Mais sont-ils « trop gros » pour Steam Deck ? Lors de nos tests, nous avons voulu conserver le caractère visuel du jeu intact, tout en visant des niveaux de performances de 30 ips ou plus.
RoboCop : Rogue City est probablement le porte-drapeau des titres tiers UE5 actuels, avec un éclairage exceptionnel et une utilisation judicieuse des fonctionnalités clés de l’UE5. En termes de paramètres, j’ai opté pour le préréglage moyen, avec TSR à une échelle de résolution de 50 % avec une résolution de sortie de 720p. TSR – ou super résolution temporelle – fait ici un travail assez décent en nettoyant l’image et en la gardant présentable, en particulier sur l’écran interne. Nous avons déjà comparé TSR à FSR 2 dans ce jeu, mais il suffit de dire que la technologie de mise à l’échelle locale d’Epic donne ici de bien meilleurs résultats.
Les réglages moyens offrent pour la plupart une bonne expérience, mais tout comme sur la série S, ils manquent de reflets Lumen. Passer de la méthode de réflexion de SSR à Lumen nous coûte environ 7 ips, notre scène de test préférée « alliée avec une grande flaque d’eau », ce qui va faire mal lors de fusillades à plus grande échelle, j’ai donc choisi de m’en tenir à SSR. Dans l’ensemble, les résultats visuels semblent bons, mais certaines scènes affichent des modèles de bruit Lumen GI très distrayants. Il n’y a tout simplement pas assez de résolution ici pour obtenir un éclairage global en temps réel raisonnablement propre dans de nombreuses circonstances, et le résultat est une instabilité d’image d’aspect glitch. Certaines zones indirectement éclairées semblent décentes, mais beaucoup ne le sont pas.
Heureusement, ces concessions visuelles nous permettent d’atteindre des performances assez correctes. Le gameplay est généralement au nord de 30 images par seconde avec ces paramètres, avec des fréquences d’images solides dans la traversée de zone et dans les combats. Pendant les moments de combat plus intenses, nous planons juste au-dessus de 30 images par seconde, avec des moments plus calmes apportant une augmentation considérable de la fréquence d’images vers les années 40 et 50. Il y a toujours des problèmes avec les images à latence plus élevée, car des images de 50 ms sont réparties de temps en temps dans le mixage, et il y a toujours les mêmes problèmes de bégaiement de traversée dans les mêmes zones que le code de la console. Dans l’ensemble cependant, je suis assez satisfait du niveau de performances – gardez simplement à l’esprit que les chiffres de performances d’un Steam Deck OLED fonctionnant à 90 Hz sur l’écran interne avec une limite de 30 ips s’afficheront différemment de 30 ips sur le LCD Deck, avec une latence plus élevée. sur l’ancien modèle.
Dans l’ensemble, je pense que RoboCop présente une impression mitigée, mais quelque peu positive, d’Unreal Engine 5 sur l’ordinateur de poche Linux de Valve. Si vous ignorez certains des artefacts Lumen, ce titre offre une expérience visuelle similaire à celle de la console, et les performances, bien que bien inférieures à 60 ips, sont toujours assez bonnes pour offrir un trajet suffisamment décent à 30 ips.
Immortals of Aveum suit le même modèle que RoboCop. Le menu des paramètres est un peu non conventionnel ici, donc optez pour des paramètres faibles car il n’y a pas de préréglage moyen ou équivalent. J’ai réglé la résolution de texture à un niveau élevé, car elle ne semble pas entraîner de pénalité de performances, et un éclairage global à un niveau élevé, pour nous donner une présentation Lumen GI de type console. J’ai fixé la résolution à 720p, avec FSR 2 en mode performance pour, espérons-le, nous donner un niveau de performances gérable. Il n’y a malheureusement pas d’option pour TSR dans le menu d’options, nous nous retrouvons donc avec une résolution FSR quelque peu rongée par les artefacts. Développeurs PC UE5 : si vous prenez en charge FSR 2, veuillez également inclure TSR !
Les comparaisons avec le code de la console Series S sont fascinantes. Le Steam Deck n’offre pas des visuels époustouflants, mais il est souvent meilleur que la console junior de neuvième génération de Microsoft. En comparaison, la série S semble douce et peu détaillée, avec un travail de texture boueux, des LOD restreints et un encombrement au sol manquant. Le Lumen GI est sensiblement épuré par rapport à la série S, bien que cela s’applique à la fois au Deck et à la Xbox junior. L’utilisation de Lumen par les Immortels n’est peut-être pas à la hauteur de celle de RoboCop – mais le Steam Deck a une impression beaucoup plus faible de ce détail d’éclairage. Du côté positif cependant, je n’ai généralement pas remarqué beaucoup d’ébullition ou de scintillement dans la présentation Lumen du Deck.
Nous examinons ici une expérience familière juste au nord de 30 ips, avec des fréquences d’images généralement comprises entre 30 ips et 40 ips lors d’une lecture typique. Il y a cependant des images plus fréquentes de 50 ms ici, ce qui peut dépasser un plafond de fréquence d’images de 30 ips. J’ai remarqué des bégaiements de traversée de temps en temps, comme de nombreux titres UE5, qui encore une fois sont plus fréquents ici que dans RoboCop. Pour une expérience portable avec des visuels sans doute supérieurs à ceux de la console, l’affichage des performances ici est assez correct, bien que légèrement instable dans les marges.
Tournons un peu à gauche et regardons l’aventure d’escalade de Juste, Don’t Nod. J’ai sélectionné des paramètres élevés à tous les niveaux pour nous offrir une expérience visuelle généralement au niveau de la console. En regardant le code de la série S, les détails d’éclairage fins de cette version font défaut, mais le jeu semble assez similaire dans l’ensemble. Lumen GI est assez comparable et des cartes d’ombres virtuelles font leur apparition ici, mais à une résolution nettement inférieure. La qualité d’image est plutôt bonne, bien qu’en retrait par rapport aux consoles.
Il y a le choix entre FSR 2 et TSR dans ce jeu, mais quelque chose ne va pas avec le TSR, car au point minimum du curseur en sortie 720p, nous obtenons juste au-dessus de la moitié de la fréquence d’images de FSR 2 dans son mode performance. Peut-être que cette résolution minimale est un peu trop élevée pour nous être utile ici. Dans tous les cas, les illustrations peu détaillées correspondent bien aux caractéristiques de qualité d’image typiques de FSR 2, de sorte que le jeu semble suffisamment stable et fluide dans un jeu typique.
Les fréquences d’images sont généralement assez solides, souvent dans les années 40 et 50, avec un très bon niveau de performances. Il y a parfois des images de 50 ms éparpillées, et ces bégaiements de traversée classiques font leur apparition, mais c’est généralement bien au-dessus de 30 ips. Il y a cependant des moments occasionnels où il y a une série prolongée de performances entre le milieu et la vingtaine, ce qui se produit parfois avec des vues plus larges de l’environnement. Justet est un jeu très lent et je pense que le niveau de performance est bon compte tenu des magnifiques visuels affichés, mais il n’est pas parfait.
Le Talos Principe 2 est peut-être le jeu le plus intéressant que j’ai testé sur le Steam Deck. La version Series S de ce titre ne dispose pas en fait de Lumen GI, optant plutôt pour un ensemble de lumières d’appoint placées à la main dans le monde entier. Mais sur Steam Deck, nous pouvons profiter pleinement de l’expérience Lumen GI, à condition d’opter pour des paramètres élevés ou supérieurs. Cela nous donne une amélioration presque générationnelle de la fidélité de l’éclairage, ce qui signifie que le Deck est en fait un peu meilleur que la série S à mon avis. La qualité de l’image est également solide, le TSR dans son mode performance faisant un excellent travail en présentant à tout moment une image cohérente et détaillée.
Le niveau de performance ici est le meilleur de tous les jeux que j’ai regardés jusqu’à présent, oscillant généralement dans les années 40 ou même 50, avec une lecture de fréquence d’images stable pour la plupart exempte d’images à latence élevée. Dans l’ensemble, ce niveau de performances offre une expérience de puzzle très satisfaisante, avec beaucoup de marge pour offrir un bon plafond de 30 ips – ou même expérimenter avec 40 ips. Je ne vais pas dire que Talos Principe est le jeu le plus beau de mon choix de titres UE5, mais c’est toujours un effort attrayant et fonctionne très bien sur le Steam Deck OLED. Le fait qu’elle soit sans doute visuellement supérieure à la version Series S n’est que la cerise sur le gâteau.
Malheureusement, Fort Solis ne s’en sort pas aussi bien. En termes de paramètres, j’ai opté pour le préréglage moyen, avec des performances ultra FSR 2 à 720p. Je ne voulais pas descendre jusqu’aux performances ultra car la résolution de base est extrêmement petite, mais le gain de fréquence d’images est nécessaire, avec seulement le préréglage de résolution la plus basse capable d’atteindre des performances de 30 ips et plus de manière cohérente. Il n’y a malheureusement pas de TSR intégré, nous devons donc nous en tenir à FSR 2, ce qui nous laisse avec une qualité d’image médiocre et beaucoup de scintillement et d’artefacts partout. Lumen GI ne nous rend pas service, même si cela dit, il existe également d’importants artefacts Lumen dans le code PS5. Techniquement, cela ne tient tout simplement pas, même si nous bénéficions d’une bonne partie des fonctionnalités d’Unreal Engine 5.
Les fréquences d’images sont pour la plupart fixées au-dessus de 30 ips, ce qui est utile pour nos besoins, mais le jeu souffre de problèmes de bégaiement occasionnels qui sont très gênants et il y a également quelques épisodes de performances inférieures à 30 ips. C’est juste un pas de trop pour le matériel Steam Deck, une situation peut-être exacerbée par l’absence de version Series S pour forcer une optimisation plus poussée.
Je recommanderais un plafond de 30 ips pour la plupart de ces jeux (même 40 ips est un peu trop optimiste) et vous devez garder à l’esprit que j’ai testé sur Steam Deck OLED, qui présente un léger avantage en termes de performances par rapport à l’ancien modèle LCD. – généralement de l’ordre de deux ou trois images supplémentaires par seconde environ. Dans les images correspondantes, le modèle OLED a tendance à avoir un avantage constant en termes de performances et certains des bégaiements et des petits problèmes de temps d’image que j’ai observés sur la platine LCD sont également nettoyés sur l’unité la plus récente. La plupart de ce que j’ai dit jusqu’à présent s’applique de la même manière aux deux unités, mais vous ressentirez certainement le delta de performances entre les deux unités dans certains de ces titres, même avec un plafond de 30 ips en place.
Gérer les paramètres des cookies
Alors Unreal Engine 5 est-il « trop gros pour Steam Deck » ? Je ne le pense pas, mais vous devez accepter des compromis brutaux en matière de résolution. Malgré cela, ils fonctionnent et ces premiers titres sont une bonne indication que les titres UE5 peuvent bien s’adapter au Steam Deck. Certes, ce sont des jeux un peu moins complexes que ce que nous verrons probablement dans les années à venir, mais ils parviennent à fonctionner assez bien sur le matériel Steam Deck, à l’exception de Fort Solis. Des éléments clés de l’ensemble de fonctionnalités UE5, comme Lumen, peuvent fonctionner sur le Deck et même exceller, selon le jeu. Et les performances sont fermement en territoire jouable, avec des fréquences d’images globalement de 30 images par seconde et supérieures.
Nous n’obtenons pas ici l’expérience complète d’un PC ou d’une console haut de gamme, mais compte tenu du matériel, les résultats sont plutôt bons. Étant donné la façon dont d’autres titres haut de gamme peuvent fonctionner sur le Deck, je ne m’attendais vraiment pas à ce que ces titres UE5 fonctionnent aussi bien qu’eux. Et l’écran du Steam Deck OLED est un excellent moyen de montrer le type de détails d’éclairage dynamique dont l’UE5 est capable.
Unreal Engine 5, malgré toutes mes attentes, s’avère un bon match pour le Steam Deck. Des titres comme Hellblade 2 ou STALKER 2 peuvent s’avérer difficiles, mais pour l’instant, le Deck est bien adapté aux charges de travail typiques de l’UE5.