Unity révèle son intention de facturer par installation de jeu, suscitant les critiques de la communauté de développement

Unity révèle son intention de facturer par installation de jeu, suscitant les critiques de la communauté de développement

MISE À JOUR 23h45 : Alors que la fureur des développeurs continue de monter suite aux changements radicaux apportés par Unity à son modèle économique Unity Engine, la société s’est tournée vers les médias sociaux pour « fournir des réponses claires aux principales questions » posées.

« Oui, il s’agit d’une augmentation de prix et elle n’affectera qu’un petit sous-ensemble d’utilisateurs actuels de Unity Editor », a insisté la société dans son communiqué. « Aujourd’hui, une grande majorité d’utilisateurs de Unity Editor ne paient rien et ne seront pas concernés par ce changement. Les frais Unity Runtime n’impacteront pas la majorité de nos développeurs.

« Les développeurs qui seront touchés sont généralement ceux qui ont des jeux à succès et qui génèrent des revenus bien supérieurs aux seuils que nous avons indiqués dans notre blog. Cela signifie que les développeurs qui continuent de développer leur activité et d’accroître l’audience de leurs jeux ne paieront pas de frais. Le programme a été conçu spécifiquement de cette manière pour garantir que les développeurs puissent réussir avant que les frais d’installation n’entrent en vigueur. »

Unity a également précisé que les modifications ne sont « ni rétroactives ni perpétuelles », notant qu’il ne « facturera qu’une seule fois pour une nouvelle installation » effectuée après le 1er janvier 2024. Cependant, même s’il ne facturera pas les installations effectuées précédemment, des frais s’appliquent effectivement. à tous les jeux actuellement sur le marché, ce qui signifie que si tout joueur existant d’un jeu plus ancien dépassant les différents seuils de Unity décide de le réinstaller après le 1er janvier, des frais seront toujours facturés.

L’unité n’a pas non plus réussi à apaiser les inquiétudes dans d’autres domaines. Il a, par exemple, révélé que les développeurs seraient facturés sur la base de sa propre évaluation interne de ce qu’il estime être un nombre précis de nouvelles installations – tel que déterminé par un « modèle de données propriétaire ». Il ne détaillera pas complètement, notant seulement il estime que le système « donne une détermination précise du nombre de fois où le runtime est distribué pour un projet donné ».

Unity n’a pas non plus fait la lumière sur la manière dont il envisage d’empêcher l’application de frais aux jeux piratés, ou dans les cas où des installations excessives pourraient être effectuées de manière malveillante. Toutes les questions sur le sujet des développeurs concernés ont reçu la réponse habituelle : « Nous avons déjà des pratiques de détection de fraude dans notre technologie publicitaire qui résolvent un problème similaire, nous allons donc exploiter ce savoir-faire comme point de départ. »

De plus, alors que sa FAQ mise à jour reste floue sur la nature exacte d’une « installation », Stephen Totilo d’Axios a reçu des précisions d’Unity selon lesquelles un développeur sera facturé. à chaque fois un utilisateur installe un jeu, y compris à chaque fois qu’il choisit de le supprimer puis de le réinstaller. De plus, chaque nouvel appareil sur lequel un jeu est installé comptera comme une installation payante, ce qui indique clairement que la société prévoit d’accumuler des frais bien supérieurs au nombre de ventes individuelles d’un jeu.

Bonne nouvelle : les jeux et bundles caritatifs seraient exonérés des frais. Cependant, les démos qui permettent aux joueurs d’accéder « à un jeu complet » seront – selon la nouvelle FAQ d’Unity – payantes, tout comme tous les jeux à accès anticipé et les versions bêta. La même FAQ élude également la question de savoir si le runtime mis à jour d’Unity « appellera » l’entreprise, disant seulement que les installations d’exécution seront calculées sur la base de « données provenant de nombreuses sources » conformes au RGPD et au CCPA.

« Nous écoutons activement et suivons de près vos questions », a conclu l’entreprise.


HISTOIRE ORIGINALE 18h45 : Unity a annoncé des changements radicaux dans son modèle commercial Unity Engine, qui lui permettront d’introduire des frais mensuels pour chaque nouvelle installation de jeu à partir du 1er janvier de l’année prochaine – une décision qui a suscité de nombreuses critiques de la part de la communauté des développeurs.

Unity – le moteur derrière d’innombrables jeux acclamés, notamment Tunic, Cuphead, Hollow Knight, Citizen Sleeper, RimWorld, Outer Wilds, Fall Guys, Ori and the Blind Forest et Cities: Skylines – était auparavant concédé sous licence aux développeurs en utilisant un modèle libre de droits construit autour niveaux d’abonnement. Toute personne dont les revenus ou le financement étaient inférieurs à 100 000 $ au cours de l’année (et qui ne souhaitait pas accéder à des fonctionnalités telles que la possibilité de supprimer l’écran de démarrage de Unity) pouvait s’en tenir à la licence gratuite Unity Personal, tandis qu’une licence Unity Plus un abonnement était requis jusqu’à 200 000 $ de revenus, et un abonnement Unity Pro ou supérieur était nécessaire pour plus.

À compter du 1er janvier 2024, cependant, les développeurs devront payer des frais mensuels supplémentaires pour l’exécution d’Unity par nouvelle installation de jeu – incluant apparemment les réinstallations et les installations sur plusieurs appareils – en plus de leur abonnement de licence existant, ces frais entrant en vigueur. pour les titres qui ont rapporté 200 000 $ ou plus au cours des 12 derniers mois et qui ont au moins 200 000 installations de jeu à vie. Les abonnés Unity Pro et Unity Enterprise, quant à eux, verront les frais appliqués après avoir dépassé le seuil de 1 million de dollars de revenus et de 1 million d’installations à vie.

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Une fois les frais entrés en vigueur, les développeurs utilisant Unity Personal devront payer 0,2 USD par nouvelle installation au-dessus du seuil de 200 000 chaque mois, tandis que les abonnés Unity Pro et Enterprise devront payer respectivement 0,15 USD et 0,125 USD après avoir franchi la ligne du million – un chiffre qui diminuera à mesure que des seuils d’installation plus élevés seront atteints. Unity Plus, quant à lui, est retiré à compter d’aujourd’hui, ce qui signifie que l’accès aux fonctionnalités avancées nécessitera désormais un abonnement annuel d’au moins 2 000 $, soit une augmentation de plus de 1 600 $ par rapport à Unity Plus.

Les nouveaux frais d’Unity seront appliqués rétroactivement à tous les jeux déjà sur le marché qui dépassent ses seuils de revenus et d’installations, et à tous les jeux quel que soit leur prix – ce qui soulève des questions sur la viabilité des jeux gratuits, des démos de jeux, des offres groupées, etc. et on craint que les développeurs ne soient désormais confrontés à des accusations pour des installations de jeux piratés. Il y a également des questions sur la façon dont les changements compliqueront la logistique liée à l’accès à des services comme Game Pass.

Jusqu’à présent, la réponse de l’industrie semble être un mélange d’indignation, d’incrédulité et de confusion, certains développeurs s’engageant déjà publiquement à changer de moteur. Eurogamer a contacté un certain nombre de studios pour connaître leur réponse aux changements d’aujourd’hui, notamment Dan Marshall de Size Five Games, créateur du célèbre Lair of the Clockwork God, The Swindle, et bien d’autres encore.

« C’est une putain de catastrophe absolue », nous a dit Marshall, « et je vais quitter le navire pour Unreal dès que possible. La plupart des éditeurs indépendants n’ont tout simplement pas les ressources nécessaires pour gérer ce genre de logistique absurde. Les éditeurs sont moins susceptibles de le faire. prendre en charge les jeux Unity, car il y a désormais un coût et des frais généraux », a-t-il poursuivi. « La manière dont cela est suivi est très vague et semble à moitié réfléchie. Cela semble ouvert aux exploits de review-bombing, mais d’une manière qui coûte en réalité aux développeurs. Si quelqu’un achète un jeu sur Steam et l’installe sur trois machines, est-ce que Les développeurs sont responsables de trois paiements ? Si c’est le cas, ça craint. Le Gamepass est soudainement un énorme casse-tête… la liste est longue.

« Tout cela est tout simplement horrible, et ils doivent revenir en arrière immédiatement, sinon tous les développeurs que je connais quitteront probablement le navire demain. »

« J’ai quelques projets en cours dans Unity en ce moment », a poursuivi Marshall, « et ils sont suffisamment avancés pour que changer de moteur ne soit pas une option, et j’ai une sensation de mal au ventre rien que d’y penser. Une politique horrible, vraisemblablement imaginée par les hommes d’argent. Je suis légitimement assez en colère. J’utilise Unity depuis plus de 10 ans, cela représente beaucoup d’investissement dans un système que je suis sur le point de laisser tomber comme une pierre chaude.

Nous continuerons à partager les réactions des développeurs à mesure que nous en saurons davantage.

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