Unity attire l’attention sur les frais récemment annoncés liés aux installations de jeux (Mise à jour)

Unity draws heat over newly announced fees tied to game installs (Update)

Mise à jour (13/09/23) : Suite à l’actualité d’hier, Unity a clarifié et est déjà revenu sur certains points clés. Dans une déclaration à Axios, Marc Whitten, directeur d’Unity, a déclaré que les frais ne seraient pas facturés pour les démos, sauf si elles font partie d’un téléchargement incluant le jeu complet.

De plus, Unity semble avoir résolu un problème concernant plusieurs frais. Unity dit désormais qu’il ne facturera que une « installation initiale », selon Axios, après s’être regroupé pour discuter du problème. Cependant, des frais supplémentaires seront facturés si un utilisateur installe un jeu sur un deuxième appareil ; une fois sur un PC domestique et encore une fois sur Steam Deck, par exemple. Whitten dit également que les développeurs ne seront pas à la charge des frais via des services comme Xbox Game Pass, mais plutôt le distributeur (alias Microsoft).

Notre histoire originale suit.

Ce matin, Unity Technologies a annoncé une mise à jour de ses plans tarifaires et de ses frais, ce qui a suscité un tollé parmi les développeurs. Unity indique qu’à partir du 1er janvier 2024, la société introduira de nouveaux frais d’exécution basés sur les installations de jeu pour tout jeu dépassant certains seuils.

Pour le décomposer en termes simples, il existe deux composants d’Unity : l’éditeur et le runtime. Le Runtime est un code qui est lu sur les appareils, ce qui permet aux jeux créés par Unity de fonctionner.

Ces nouveaux frais d’exécution Unity, comme l’appelle la société, seraient basés sur chaque fois qu’un jeu est téléchargé par un utilisateur. Selon Unity, les jeux qui répondent à ces seuils sont éligibles :

  • Unity Personnel / Plus : Jeux qui ont rapporté 200 000 $ ou plus au cours des 12 derniers mois et qui ont au moins 200 000 installations de jeu à vie
  • Unity Pro/Entreprise : Ceux qui ont gagné 1 million de dollars ou plus au cours des 12 derniers mois et qui ont au moins 1 million d’installations de jeux à vie.

« Avec cette nouvelle politique, à compter du 1er janvier 2024, nous proposerons Unity Personal à tous, quel que soit le montant de leurs revenus, afin d’offrir plus de flexibilité dans la façon dont les créateurs gèrent leurs licences », explique l’annonce de la société. « Une fois qu’un jeu dépasse les seuils de revenus et d’installation, le studio paiera une petite somme forfaitaire pour chaque installation. » Il renvoie ensuite à un tableau détaillant les honoraires.

Essentiellement, une fois qu’un jeu dépasse les seuils marqués de revenus (par an) et d’installations à vie, le développeur commencera à payer des frais par installation. Et comme l’indique Unity, une fois entré en vigueur le 1er janvier 2024, les frais s’appliqueront à tous les jeux éligibles du marché qui continuent de distribuer le runtime.

Chaos dans l’unité

En clarifiant les commentaires à Stephen Totilo d’Axios, Unity dit que si un joueur supprime un jeu et le réinstalle, cela compte pour 2 installations et par conséquent 2 frais. Il en va de même si un utilisateur installe un jeu sur deux appareils. Unity indique également que les jeux et offres caritatives sont « exonérés de frais », selon Totilo.

Parallèlement à ces nouveaux frais, les développeurs ont également repéré un certain nombre d’autres changements. À savoir, Unity Personal n’est plus utilisable hors ligne et Unity Plus est retiré pour les nouveaux abonnés à compter d’aujourd’hui.

Il y a beaucoup de discussions et de colère face à ces changements de la part des développeurs, en particulier ceux travaillant dans la scène indépendante. J’ai trouvé ici un bon résumé des problèmes du côté des développeurs par Brandon Sheffield de Necrosoft Games, et je soulignerai une section en particulier :

En fin de compte, il visse le plus les indépendants et les petits développeurs. Si vous pouvez vous permettre de payer pour des niveaux plus élevés, vous ne payez pas autant de frais, mais les indépendants ne peuvent pas se le permettre au début, ou souvent cela n’a pas de sens en termes de volume de jeux que vous vendrez, mais vous finirez par payer plus à long terme. Cela éliminera l’innovation et les jeux axés sur l’art qui ne sont pas conçus autour du profit, en particulier. C’est une mauvaise affaire qui n’a de sens que si vous regardez les chiffres et supposez que tout le monde continuera à utiliser votre produit.

– Brandon Sheffield, Necrosoft Games

Coût en baisse des jeux

Comme les développeurs continuent de le noter, cela signifie des problèmes distincts pour démos et jeux gratuitset court le risque d’être utilisé de manière malveillante contre les studios. S’adressant à Axios, Unity a déclaré qu’il utiliserait des outils de détection de fraude et « permettrait aux développeurs de signaler d’éventuels cas de fraude à une équipe de conformité », selon Totilo.

Pour ceux qui ne veulent pas avoir mal à la tête, ils pourraient j’ai déjà des années de développement dans le pipeline et être piégé par le cycle. Ce problème appliqué à l’envers peut également devenir un casse-tête actuel pour les développeurs existants et ceux qui se tournent vers les services d’abonnement. Aggro Crab Games l’a expliqué dans une déclaration:

« Devinez qui a un jeu quelque peu très attendu qui arrivera sur Xbox Game Pass en 2024 ? C’est vrai, c’est nous et beaucoup d’autres développeurs. Cela signifie Le trésor d’un autre crabe sera gratuit à installer pour les 24 millions d’abonnés Game Pass. Si une fraction de ces utilisateurs téléchargent notre jeu, Unity pourrait percevoir des frais qui réduiraient considérablement nos revenus et menaceraient la pérennité de notre entreprise. Et c’est avant même de penser aux ventes sur d’autres plateformes, ou aux installations piratées de notre jeu, ou même aux installations multiples par le même utilisateur !!!!

– Crabe Aggro

Il est difficile d’imaginer qu’une telle situation ne finisse pas par s’inverser. Dans l’état actuel des choses, il s’agit d’un problème majeur pour quiconque envisage d’utiliser Unity et est désormais coincé avec lui.

Éric Van Allen

Rédacteur en chef – Même si Eric écrit sur les jeux depuis 2014, il y joue depuis bien plus longtemps. On trouve généralement des batailles RPG intenses, en creusant dans un joyau indépendant ou en traînant autour du Limsa Aethryte.

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