samedi, décembre 21, 2024

Unity apporte des changements majeurs au programme controversé de frais d’installation

Agrandir / Unity espère que vous verrez ce logo sous un meilleur jour après aujourd’hui.

Unity a apporté des changements majeurs au programme de frais d’exécution par installation annoncé la semaine dernière et a présenté ses excuses pour une politique qui a uni la colère de larges pans de la communauté de développement de jeux.

Dans un nouveau billet de blog, Unity indique désormais que les projets réalisés sur les versions actuelles et antérieures de Unity ne seront pas soumis à la nouvelle structure de frais d’exécution. Seuls les projets qui passent à une nouvelle version « Long Term Support » (LTS) d’Unity à partir de 2024 et au-delà devront payer les frais, indique la société.

Ce changement devrait éliminer au moins une partie de la confusion juridique liée au transfert unilatéral de projets lancés sous un ensemble de conditions vers un nouvel ensemble. Unity a également restauré une page GitHub créée en 2019 pour aider les développeurs à suivre les modifications des conditions d’utilisation et a réaffirmé son engagement selon lequel « vous pouvez respecter les conditions applicables à la version de l’éditeur Unity que vous utilisez – tant que vous continuez à utiliser ». cette version. »

« Je suis désolé », a déclaré Marc Whitten, cadre d’Unity et vétéran de l’industrie, dans le billet de blog. « Nous aurions dû parler avec un plus grand nombre d’entre vous et nous aurions dû intégrer davantage de vos commentaires avant d’annoncer notre nouvelle politique de frais d’exécution. Notre objectif avec cette politique est de garantir que nous pouvons continuer à vous soutenir aujourd’hui et demain, et continuer à investir profondément dans notre moteur de jeu. Vous êtes ce qui fait la grandeur d’Unity, et nous savons que nous devons vous écouter et travailler dur pour gagner votre confiance. Nous avons entendu vos préoccupations et nous apportons des changements à la politique que nous avons annoncée pour y répondre.

« Gratuit » est à nouveau gratuit

Dans le cadre du plan récemment annoncé, les frais d’exécution ne s’appliqueront pas aux n’importe lequel les projets réalisés sur le niveau Unity Personal, qui resteront totalement gratuits. De plus, les projets Unity Personal pourront désormais rester dans ce niveau gratuit jusqu’à ce que le développeur derrière eux gagne 200 000 $ de revenus annuels, une augmentation par rapport au plafond de revenus précédent de 100 000 $. Et les projets de niveau Personnel ne seront plus tenus d’afficher un écran de démarrage « Made with Unity » au début du jeu.

De plus, Unity indique désormais que les nouveaux frais d’exécution ne seront facturés que pour les projets ayant atteint 1 million de dollars de revenus au cours des 12 derniers mois et 1 million d’« engagements initiaux » au cours de leur durée de vie. Les frais seront également plafonnés à 2,5 % des revenus, évitant ainsi les situations dans lesquelles des projets avec un grand nombre d’installations mais de faibles revenus par installation pourraient théoriquement faire faillite en raison de l’accumulation de petits frais.

Le nouveau
Agrandir / La nouvelle structure tarifaire basée sur « l’engagement initial », telle que rapportée par Unity.

Les chiffres de « l’engagement » et des revenus du projet seront auto-déclarés mensuellement « à partir des données dont vous disposez déjà », indique Unity, une décision qui devrait aider à apaiser certaines inquiétudes en matière de confidentialité concernant les précédentes méthodes de suivi des installations vaguement signalées par Unity.

Les nouveaux frais d’exécution « par engagement initial » s’élèvent désormais à 0,15 $ (pour les clients Unity Pro avec moins de 100 000 engagements initiaux par mois) et descendent à 0,01 $ (pour les abonnés Unity Enterprise avec plus d’un million d’engagements initiaux mensuels).

Ne les appelez pas « installations »

Le passage de « installations » dans l’annonce de la semaine dernière à « engagements initiaux » cette semaine est destiné à remplacer un terme « que la communauté a trouvé peu clair », selon une FAQ d’Unity. En tant que statistique, le numéro d’engagement initial est destiné à suivre « un utilisateur final distinct [who] acquiert, télécharge ou s’engage avec succès et légitimement dans un jeu alimenté par Unity Runtime, pour la première fois dans un canal de distribution.

Cette définition signifie que plusieurs installations par un seul utilisateur (sur un ou plusieurs appareils) ne doivent pas être comptabilisées plusieurs fois dans le total. Les présentations publiques d’un jeu (dans un musée, par exemple) ne compteront qu’une seule fois, et les copies piratées ne devraient pas compter du tout. Cependant, un seul utilisateur achetant un jeu sur deux magasins d’applications différents compterait pour deux « engagements initiaux », et les jeux distribués via des services d’abonnement et de streaming ou des applications WebGL devront payer par utilisateur.

Unity reconnaît qu’il peut s’agir d’une statistique difficile à suivre avec précision pour les développeurs et s’attend à ce que les développeurs fassent une estimation basée sur des « données facilement disponibles » telles que les unités vendues et les nouveaux téléchargements des utilisateurs. Pour ceux qui ne peuvent pas faire une estimation précise, Unity recommande d’utiliser le plafond alternatif de partage des revenus de 2,5 %.

Tout est pardonné?

Les premières réactions à la nouvelle politique de la part de certains critiques d’Unity ont été jusqu’à présent prudemment positives. « Tu sais quoi, à première vue, je pense que ça marche ? » développeur et consultant indépendant Rami Ismail a écrit sur les réseaux sociaux après des jours passés à prendre Unity à partie publiquement. « Il ne reste plus aucune rétroactivité, LTS [version] stabilité, pas de données de boîte noire, ouais ? Je pense que cela fonctionne pour tous les cas d’utilisation.

« Unity a bien fonctionné ici », a déclaré George Broussard, co-fondateur de 3D Realms et actuel développeur indépendant. ajoutée. « En quelque sorte, j’ai réussi. C’est plus un retour en arrière que ce à quoi on aurait pu s’attendre. »

« Unity a résolu tous les problèmes majeurs (sauf la confiance), c’est donc une possibilité de l’utiliser à nouveau dans le futur », a déclaré le développeur indépendant Radiangames. a écrit. « Désinstaller Godot et Unreal et se remettre au travail Instruments« .

D’autres étaient moins indulgents. « La politique mise à jour d’Unity peut être classée comme la définition classique de » Nous ne vous avons pas vraiment entendu, et nous ne nous soucions pas de ce que vous vouliez  » « , RedVonix, ingénieur de Cerulean et Drunk Robot Games. a écrit sur les réseaux sociaux. « Nous ne publierons plus jamais notre propre jeu Unity… », disent-ils. ajoutée.

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