jeudi, décembre 26, 2024

United Studios of People Can Fly

Le développement de jeux est quelque chose qui prend des années à compléter et des milliers et des milliers d’heures humaines à créer. Parfois, les joueurs peuvent tomber dans le piège de penser qu’une personne ou un studio est responsable de la création des expériences de jeu vidéo qu’ils apprécient et aiment, mais ce n’est tout simplement pas le cas. Souvent, divers studios sous un même toit se réunissent pour créer ces expériences déterminantes, mais cela ne prend pas en compte l’aide des studios extérieurs, les studios mocap, etc.

VIDÉO GAMERANT DU JOUR

Pour le United Studios of People Can Fly, la collaboration est un terme clé, et une bonne collaboration nécessite une communication ouverte. People Can Fly possède sept sites dans le monde, dont les studios européens à Varsovie, Rzeszow, Lodz et Newcastle, ainsi que ses studios nord-américains à New York, Montréal et Chicago. Bien que le projet Gemini soit principalement mené depuis l’Europe et le projet Dagger depuis l’Amérique du Nord, ils bénéficient tous deux de l’expertise de développeurs du monde entier.

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Game Rant s’est récemment entretenu avec Roland Lesterlin de People Can Fly New York, Sam Girardin de People Can Fly Canada et le PDG Sebastian Wojciechowski au sujet de la croissance de l’entreprise en Amérique du Nord et de son approche unique de la collaboration et d’un environnement de travail amusant.


Les United Studios of People Can Fly – Opérant comme un seul


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Une ligne de faille potentielle pour un niveau de collaboration aussi élevé est la façon dont les studios fonctionnent différemment. Il est connu qu’il existe des rivalités entre certains studios de développement sous une même bannière, mais ce n’est pas le cas ici comme le dit Lesterlin. Lorsqu’on lui a demandé de décrire la relation entre le PCF New York et le Canada, Lesterlin a déclaré : « Eh bien, il est honnêtement difficile de faire la différence. »

Bien sûr, chaque studio conserve sa propre identité. Certains studios parlent différentes langues comme le polonais ou le français, puis il y a des ajustements de fuseau horaire, mais la direction et les équipes sont tellement réparties qu’il devient plus facile de faire disparaître ces différences. Cela est particulièrement vrai parce que People Can Fly propose des cours de langue, afin de surmonter les barrières linguistiques entre ses développeurs.


Girardin voit ce rapprochement pour la collaboration comme un « incroyable accélérateur ». Il est important que People Can Fly reste transparent et sur-communique dans une certaine mesure, mais en raison des différentes entreprises, cultures et expériences, le développeur a «la capacité de maîtriser de nombreuses choses différentes et de nouvelles idées».

Les gens peuvent voler – opérer pendant une pandémie


les gens peuvent voler des jeux

Bien sûr, rien n’a testé cette collaboration et cette communication tout à fait comme la pandémie, mais Girardin pense que « le travail à domicile a supprimé la distance entre nos gens ». En effet, il existe des moyens plus directs de communiquer à tout moment et toutes les barrières au bureau ont été supprimées. De plus, cela garantit que People Can Fly donne la priorité à ses développeurs. « Nous avons encore très peu de personnes qui viennent au bureau car notre premier réflexe est de les protéger et de ne pas les pousser à retourner aussi vite au bureau », explique Girardin.


Même dans ce cas, il convient de noter que la communication est quelque chose pour laquelle personne n’est parfait. Il y a de temps en temps des problèmes parmi les meilleurs communicateurs, et il est important que dans ce monde numérique, les gens soient entendus. Lesterlin décrit cette expérience comme essayant d’être « un groupe très ouvert et très honnête, de la direction et de la production à tous les développeurs également. La créativité peut jaillir de n’importe où. Donc, il ne s’agit pas seulement de vous communiquer, mais aussi d’écouter les autres et d’entendre des idées sympas, puis de vous assurer qu’elles peuvent être suivies.

Et ce qui est remarquable dans cette communication, c’est la rupture complète des barrières, décrite par Girardin. Certes, il y a des entreprises là-haut où personne ne peut passer du temps avec un leader, un patron ou un PDG, et cela s’applique à toutes les industries. Girardin fait l’éloge de la structure « corporate » de People Can Fly :


Pour moi, PCF est la société la moins cotée en bourse de l’industrie. La structure est maintenue à plat et les personnes sont accessibles. Si vous souhaitez envoyer un message à Roland, vous envoyez un message à Roland sur Slack. Tu veux me parler de quelque chose, tu me parles de quelque chose. Si vous avez une idée et que vous voulez en discuter avec Seb, allez chez Seb. Nous sommes toujours ouverts, et c’est juste parce que nous sommes passionnés. Donc, vraiment, je tiens à souligner que c’est la société la moins cotée en bourse de la période de l’industrie du jeu vidéo. C’est l’entreprise la plus plate dans laquelle vous pouvez être en ce moment.

Les gens peuvent voler – Extension


Les gens peuvent voler à Chicago

People Can Fly a beaucoup grandi au cours des dernières années, avec 2021 voyant Chicago rejoindre le giron collaboratif de l’entreprise. Beaucoup s’attendraient à des douleurs de croissance, des problèmes de communication et des difficultés lorsqu’ils essaient d’amener un tout nouveau groupe sur un projet, et cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas eu de contretemps, mais Girardin décrit l’arrivée de Chicago comme « très naturelle ». Girardin est dans l’industrie depuis longtemps et décrit la construction de ponts et d’équipes comme une de ses compétences majeures, et cela se reflète dans PCF Chicago, qui était autrefois Phosphor Games. Sur cet ajout, Girardin et Lesterlin n’avaient que des éloges.


Girardin :

Chicago, ex-Phosphor, travaillait déjà avec l’équipe de Dagger avant l’acquisition. Donc, nous avions déjà cette ambiance, cette expérience interne de la façon dont ça se passait. Ensuite, nous avons saisi l’opportunité d’intégrer cette équipe à PCF, afin d’ajouter également leur expertise.

Lesterlin :

« Cela leur a donné de la stabilité, les a amenés dans des projets qui les passionnaient, leur a permis de travailler sur des choses encore plus importantes et a ajouté une expertise bien nécessaire à l’équipe de Dagger car ils ont beaucoup d’expérience avec Unreal pendant un Cela nous a aidés à travers toutes nos chaînes d’outils et nos idées… Soudain, le lendemain, j’ai un tout nouveau groupe de développeurs géniaux prêts à commencer. « 

Les gens peuvent voler – La vraie importance de la technologie irréelle


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Lesterlin dit que, lorsque les développeurs recherchent un emploi, ils veulent « travailler sur les IP les plus cool avec les jouets les plus fantaisistes ». Tout le PCF semble impatient de travailler sur Unreal Engine 5, toujours impatient de découvrir cette prochaine technologie, et les United Studios of People Can Fly ont toute cette histoire et ces connaissances à exploiter. L’équipe d’ingénieurs polonaise, par exemple, travaille sur Unreal depuis 20 ans, et la meilleure partie est que cela permet aux développeurs de se concentrer sur les jeux. L’importance de la technologie de jeu n’est pas seulement à quel point ils fonctionnent, mais comment ils peuvent être poussés à « raconter les histoires [developers] Veux dire. »


Les graphismes, les temps de chargement, l’haptique et tout cela n’ont d’égal que la « créativité qui les relie au jeu… , dit Lesterlin.

Cet accent mis sur la technologie ne concerne pas la technologie, mais les jeux qu’elle peut créer et le plaisir que les développeurs peuvent avoir à le faire. Une bonne culture et un bon environnement de travail se traduisent par de meilleurs jeux, et c’est quelque chose que les leaders du monde entier ont répété à maintes reprises. Peut-être que personne ne met ensemble les plans de People Can Fly, en termes de futurs jeux, de croissance, de plaisir, d’identité, de culture, de communication et de collaboration, que le PDG Wojciechowski :


2022 approche à grands pas. Nous resterons concentrés sur le travail avec nos projets actuels, qu’il s’agisse d’Outriders, Dagger, Gemini ou du jeu que nous prévoyons d’auto-publier. Ce sont nos priorités. Ce sont ces projets qui stimuleront notre croissance. Nous entendons également développer encore PCF par des acquisitions et des fusions. Je ne peux pas partager plus maintenant, mais nous sommes toujours à la recherche d’opportunités. Cela dit, la chose la plus importante est que nous voulons rester un lieu de travail très créatif. C’est quelque chose que Sam a mentionné, Roland a mentionné, un endroit où nous créons de nouvelles adresses IP passionnantes, où les développeurs peuvent grandir et apprendre tout en s’amusant. C’est le plus important pour nous à l’avenir.

Les gens peuvent voler travaille sur Cavaliers, Project Dagger, Project Gemini et un nouveau projet auto-édité.

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