Unicorn Overlord vise à ramener les RPG tactiques aux années 90

Plus que n’importe quel autre studio de jeux, Vanillaware est connu pour son style. Dans le même temps, le développeur est en permanence basculer entre les genres. Il a initialement fait des vagues avec le RPG d’action à défilement latéral Sphère d’Odinet a récemment publié l’épopée de science-fiction 13 Sentinelles, qui est en partie un roman visuel, en partie un combat au tour par tour entre mech et kaiju. L’incroyable art 2D de Vanillaware rassemble toutes ces idées disparates, ainsi qu’un désir évident d’expérimenter.

Étant donné à quel point le studio aime tant bouger, il n’est probablement pas surprenant que son prochain projet, Seigneur Licorne, sera un RPG tactique à grande échelle inspiré des classiques. Avant le lancement du jeu en mars prochain (il arrive sur PlayStation, Xbox et Switch), j’ai eu la chance de poser quelques questions au producteur Akiyasu Yamamoto sur la naissance du jeu et sur la construction d’un nouvel univers fantastique à partir de zéro.

Cette interview a été légèrement éditée et condensée pour plus de clarté.

Quel aspect est venu en premier : avez-vous commencé avec l’idée de créer un nouveau jeu tactique, ou ce genre est-il issu de ce nouvel univers fantastique ?

Yamamoto : L’ancien. Nous avons toujours été fascinés par les RPG tactiques, les RPG et les jeux tactiques des années 90, l’ère des systèmes 16 bits. Actuellement, les jeux de rôle tactiques sont dominés par des licences bien établies, et peu de nouveaux titres ont émergé sur le marché grand public. Forts de notre détermination et de notre amour pour les RPG tactiques, nous avons décidé de créer Seigneur Licorne en remixant des éléments qui nous ont enthousiasmés dans les jeux numériques et analogiques, transcendant les frontières qui définissaient les jeux des années 90.

Il existe de nombreux univers fantastiques, dont une poignée développée chez Vanillaware. Il y a aussi beaucoup de concurrence en matière de RPG tactiques. Qu’est-ce qui dans ton esprit fait Seigneur Licorne différent?

Yamamoto : Lorsque nous avons commencé à proposer en interne à l’équipe de créer un nouveau RPG tactique pour notre prochain jeu, nous avons formulé des idées sur ce que cela pourrait devenir. Nous avons ensuite émis l’hypothèse que les limites des graphiques 2D à l’ère du 16 bits conduisaient à représenter le monde dans une perspective surmondiale, créant une impression de grandeur avec les systèmes prenant en charge cette vision. Compte tenu notamment de l’expertise de Vanillaware en matière de graphisme 2D, nous avons estimé que nous étions l’équipe idéale pour développer un jeu rappelant cette époque mais totalement moderne à tous égards. Nous avons abordé ce défi avec un sens du devoir et avons construit le jeu en conséquence.

Y a-t-il des choses que vous avez apprises 13 Sentinelles en termes de création d’un grand jeu tactique – en particulier un jeu avec autant de personnages à suivre – qui soit également accessible aux joueurs ?

Yamamoto : Le développement de ce jeu a commencé en 2016, chevauchant la période de développement de 13 Sentinelles. Même s’il y avait probablement certaines connaissances sur la programmation et les ressources que nous avons partagées avec 13 Sentinellesnotre principale inspiration pour ce titre a plus à voir avec l’incorporation d’idées sur la gestion des ressources pour de nombreux personnages inspirés des RPG tactiques des années 90 qui nous fascinaient à l’époque.

Akiyasu Yamamoto.
Image : Atlus

Nous tenons à mentionner que l’implémentation de l’archive d’événements dans la partie « Analyse » de 13 Sentinelles, c’est là que nous avons reçu de très bons retours de la part de nos joueurs. Par conséquent, dans ce projet également, nous avons préparé une vaste archive de textes révélant les antécédents de nombreux personnages et leurs interrelations. Vous pouvez imaginer que la localisation de cela peut être assez difficile, mais l’équipe est fière de son travail pour le mettre en œuvre, dans le but de transmettre le charme de ce monde à tout le monde.

L’accessibilité est-elle une préoccupation majeure pour des projets comme celui-ci en général ? Vous souciez-vous beaucoup d’atteindre un large public, ou l’objectif est-il de satisfaire les joueurs les plus dévoués ?

Yamamoto: Ce dernier est prioritaire en importance. Établir quelque chose que nous trouvons intéressant comme noyau, puis l’affiner et l’améliorer soigneusement pour qu’il soit agréable au plus grand nombre de personnes possible est notre objectif principal pour ce titre.

Y a-t-il quelque chose dans les jeux de stratégie qui en fait un bon véhicule pour raconter de grandes histoires comme celle-ci ?

Yamamoto : Après avoir développé ce jeu, nous pensons que plutôt que de transmettre une grande histoire en termes de taille, par rapport à l’histoire expansive du 13 Sentinelles, la plus grande excitation ressentie en jouant à ce titre vient du fait de superviser les activités d’en haut, créant une impression d’échelle et d’épopée. Alors que le Shogi et les échecs sur le thème de la guerre constituent la base du jeu, les jeux de rôle sur table, précurseurs des jeux de rôle, sont issus des jeux de simulation de guerre dans lesquels nous avons ajouté des protagonistes et des PNJ.

Pour l’instant, même si nous n’avons pas trouvé de réponse quant à la raison pour laquelle nous trouvons de l’enthousiasme dans ce type de jeux tactiques, nous avons incorporé des éléments qui, selon nous, seront très excitants pour les joueurs de notre époque.

source site-132