Une nouvelle présentation interne pour Uncharted: Golden Abyss révèle une correction gamma coupée et des fonctionnalités multijoueurs pour la préquelle portable.
Partagé par l’utilisateur de Reddit Cooper941 via le Archives Internet, la « présentation du concept » est datée du 13 octobre 2009 et positionnée comme le feu vert pour ce qui allait devenir Uncharted : Golden Abyss. À l’époque, il n’avait que le nom d’espace réservé Uncharted NGP remplaçant le portable de nouvelle génération de Sony, alors non annoncé.
Le pitch original correspond assez bien à la préquelle portable qui a finalement été publiée en décembre 2011. Le mantra « améliorer, pas remplacer » résume les plans de Bend Studio pour superposer l’écran tactile et les commandes de mouvement sur les idées et la mécanique Uncharted établies, et comme nous l’avons dit en janvier 2012, il était largement à la hauteur de cette idée. Cependant, il y a quelques changements notables par rapport au pitch greenlight.
La présentation proposait deux façons d’exploiter le capteur de lumière du Vita. L’un « utiliserait des lumières du monde réel pour révéler des symboles dans d’anciens parchemins » dans le cadre d’un mini-jeu de découverte qui a été intégré au jeu final sous une forme ou une autre. Cependant, l’idée que « les caméras détectent les changements d’éclairage du monde réel et ajustent le jeu » a apparemment été coupée quelque part le long de la ligne. La Vita dispose d’un contrôle automatique de base de la gradation et de la luminosité, avec des paramètres automatiques liés à la durée de vie de la batterie ou aux contraintes de température, mais pas la correction gamma dédiée décrite ici, sans parler de Golden Abyss en particulier.
Le pitch aborde également la portée globale du jeu, projetant un seuil de rentabilité de 647 000 unités vendues en supposant un budget de 13,5 millions de dollars avec 4,5 millions de dollars alloués au marketing (selon VGChartz, Golden Abyss s’est vendu à un peu plus de 500 000, et c’est l’un des plus gros jeux de Vita). Une note sur les « risques clés » pour le projet implique que cela n’a pas toujours été le cas : « Répondre aux attentes de la franchise dans un budget/échéancier réduit (multijoueur ?) »
Il est possible que le « multijoueur » non réalisé mentionné ici soit lié à l’intégration sociale initialement proposée pour la collecte d’artefacts. Cela aurait mis les joueurs au défi de « rivaliser avec d’autres joueurs pour devenir le chasseur de trésors le plus célèbre », avec des options pour afficher leur collection d’artefacts via le PlayStation Network ou Facebook.
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