Une visite guidée à travers les cinq régions du sanctuaire de Diablo 4

Une visite guidée à travers les cinq régions du sanctuaire de Diablo 4

Avec Diablo IV, Blizzard vise à réorganiser le paysage infernal infesté de dangers de Sanctuary. Les cinq régions explorables du monde – Kehjistan, Scosglen, Fractured Peaks, Dry Steppes et Hawezar – offrent leurs propres saveurs de topographie, de cultures, de quêtes et, bien sûr, de monstres. Blizzard met tout en œuvre pour s’assurer que ces régions ne sont pas seulement amusantes à explorer pour les joueurs, mais qu’elles présentent une plus grande cohésion narrative et un sens du lieu plus fort.

Les vétérans de Diablo ont déjà exploré des régions de Sanctuary, mais cette fois-ci, il s’agit de plusieurs zones mettant en évidence un climat ou un élément unique, comme la neige ou le désert. Chacun d’eux est biodiversifié à part entière, avec de multiples biomes et menaces qui leur sont exclusifs. Ces royaumes se mélangent également plus naturellement; le vert luxuriant d’une région se fane progressivement dans le brun desséché du canyon sec d’une autre région, par exemple. Les villages et leurs habitants reflètent mieux les cultures et les histoires de leurs régions locales, renforçant le sentiment que les régions se sentent comme des mondes autonomes remplis d’histoire, à la fois nouvelle et ancienne.

Nous avons parlé au directeur artistique de Blizzard John Mueller, au concepteur de jeu senior II Dini McMurry, au concepteur de jeu associé Madeleine James et au concepteur de jeu senior II Harrison Pink pour obtenir un aperçu de ce que ces domaines ont à offrir, y compris des clips vidéo mettant en évidence chacun d’eux.

Kehjistan

Kehjistan

Cette terre aride puise son inspiration visuelle dans le Moyen-Orient et le désert de Mojave. Autrefois une civilisation florissante, elle repose désormais sur des ruines enfouies sous des dunes de sable parsemées d’oasis et regorgeant de menaces telles que des scorpions géants et de nombreux bandits. Kehjistan (avec Hawezar) abrite également des cultistes de Truine, une faction précédemment mentionnée uniquement dans la tradition, faisant sa première véritable apparition dans un jeu Diablo. Pour les fans de Diablo III, Blizzard dit que les joueurs pourront voir comment Caldeum, la capitale, s’est comportée au cours des nombreuses années depuis les événements de ce match. Bien que l’équipe ne veuille pas gâcher les détails de l’intrigue entourant un point de repère aussi important pour la campagne, elle taquine que la situation a été moins qu’excellente.

Scosglen

Scosglen

Inspiré des hautes terres d’Écosse, ce lieu pittoresque mais humide est idéal pour ceux qui aiment les collines et les plages de sable blanc. Vous devrez garder un œil sur de grandes quantités de corps d’âmes noyés et morts-vivants qui ont péri en mer, errant sur le littoral de Scosland, y compris une population particulièrement importante gardant un phare abandonné au sommet du continent.

« À la toute fin, il y a cet énorme noyé, presque reine si vous voulez, appelé Sea Hag », explique la conceptrice de quêtes Madeleine James. « Et elle est, comme, trois fois plus grosse que tous les noyés ensemble, et c’est juste comme ça, une masse presque gonflée de parties du corps, et c’est donc un ennemi vraiment amusant à voir à la fin de ce moment. »

Scoglen sert de foyer à la classe de druides métamorphosés et amoureux de la nature, à leur collège et à un scénario lié à un Stronghold, les événements coopératifs de Diablo IV. Une faction connue sous le nom de Knights Penitent s’est également taillée une place ici, aux côtés de nombreux loups-garous et araignées géantes. La zone déjà inhospitalière et dangereuse de Shrouded Moors de Diablo III a été rebaptisée Blood Moors, un signe pas si subtil que la fortune de la région a encore chuté.

Hawezar

Hawezar

Tout bon RPG a besoin d’un marais empoisonné, et Hawezar a tout ce qu’il faut. Blizzard a considéré les marais de Floride et les marécages européens comme une fondation et a peuplé la zone d’une flore et d’une faune toxiques qui ne manqueront pas d’affliger les explorateurs. Les ennemis les plus hideux résidant ici sont peut-être les Nangari, de nouveaux ennemis ressemblant à des serpents dont les corps sont chargés d’appendices humains et de multiples têtes. « Ils ont vraiment l’air grotesques », déclare Harrison Pink, concepteur principal des quêtes et superviseur de zone.

Hawezar est partiellement occupé par des soldats représentant l’Ordre de Zakarum, une religion vouée à suivre la lumière, qui se sont rendus dans la région à la recherche d’un lieu saint. Cette expédition n’a pas abouti, alors les croisés, plusieurs d’entre eux désabusés et mécontents, se sont installés dans la ville de Zarbinzet. En plus de voir ces croisés blindés patrouiller, les joueurs apercevront plusieurs anciens forts de Zakarum partiellement inclinés et s’enfonçant dans la terre saturée.

Pics fracturés

Pics fracturés

Cette région glaciale abrite l’autorité religieuse – et brutalement draconienne – connue sous le nom de Cathédrale de la Lumière. Vaguement basés sur les montagnes des Carpates, les résidents qui peuvent endurer les températures insupportablement froides de Fractured Peaks (certaines parties sont piégées dans un blizzard) peuvent trouver du réconfort à vivre sous la protection de la cathédrale de la lumière – tant qu’ils restent sur leur meilleur comportement.

« Ils ont un grand bûcher au milieu d’une de leurs villes où ils brûlent les pécheurs, et c’est tout à fait normal et acceptable pour eux », dit Pink.

D’autres parties de Fractured Peaks ne sont pas perpétuellement gelées. Les zones plus chaudes sont couvertes de neige fondue qui, à son tour, crée des cascades qui se jettent dans les cours d’eau marécageux de Hawezar. Dans une quête de campagne importante, les joueurs visitent le monastère d’Albâtre, le fort fortement gardé de la cathédrale de la lumière niché en haut d’une montagne. Les joueurs se lancent dans un pèlerinage effrayant pour l’atteindre et prouver leur valeur. Le long de cette ascension, il y a de fortes chances que vous soyez pris par Khazra, AKA Goatmen maniant la magie de la glace.

Steppes sèches

Steppes sèches

Des prairies sèches et des falaises rocheuses définissent cette zone, nichée entre Scosglen et Fractured Peaks. Avec des rivières de lave, des plages de sable blanc et des piscines géothermiques multicolores inspirées du parc national de Yellowstone, ce n’est pas l’endroit le plus hospitalier, mais une troupe de barbares a réussi à s’y installer après la décimation de leur ancienne maison, le mont Arreat. En termes de menaces, des hordes de cannibales terrorisent les caravanes transportant de l’eau précieuse vers les villes, alors attendez-vous à voir des groupes de mercenaires protéger ces transports des attaques. Les steppes sèches présentent également le biome des salines où les gens ont creusé profondément dans la Terre, ce que Mueller souligne comme n’étant pas la meilleure idée de ce monde tout en taquinant une histoire plus large à découvrir par les joueurs.

Bien que la campagne agisse comme une aventure de globe-trotter dans toutes ces zones, Blizzard affirme que les quêtes secondaires seront principalement localisées. Ne vous attendez pas à prendre une mission à Hawezar qui se termine dans Fractured Peaks. Les quêtes secondaires se concentrent sur l’élaboration des histoires et des difficultés de chaque région, donnant aux joueurs un aperçu intime de la vie quotidienne de leurs habitants pour compléter le récit plus large de la campagne. Les donjons arborent des ensembles de tuiles spécifiques reflétant leurs zones respectives, et certaines familles de monstres dans chaque région utilisent un élément spécifique. Attendez-vous à voir plus d’ennemis basés sur la foudre occuper des zones plus sèches, par exemple.

Diablo IV est peut-être un retour au ton et à l’esthétique ultra-sombres des deux premières entrées, mais Blizzard sait que son monde ne peut pas être un monde de tristesse constante. L’intégration d’une variété de directions artistiques dans chaque région crée un sanctuaire plus diversifié sur le plan artistique, un sanctuaire dans lequel les joueurs se sentiront inspirés, aussi dangereux soit-il.

« Il peut être très facile de tomber tout le temps dans ce trou sombre et sombre des ténèbres », déclare Pink. « Mais si vous n’avez pas quelques lueurs de vie, quelques lueurs d’espoir et des personnages dont vous pouvez réellement vous soucier, vous vous dites, ‘pourquoi est-ce que je fais tous ces efforts pour sauver Sanctuary de Lillith si tout est nul tout le temps ? temps?’ Donc, vous donner de véritables étincelles d’humanité auxquelles vous pouvez vous accrocher en tant que joueur pour vous connecter émotionnellement est super, super important pour nous en tant qu’équipe.

Diablo IV sera lancé le 6 juin sur PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One et PC. Les joueurs peuvent se lancer tôt dans une bêta ouverte du 24 au 26 mars.

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