Juste pendant une seconde, alors que vous atteignez le sommet d’un saut particulièrement audacieux, l’extrémité inférieure de l’audio de Dying Light 2 disparaît. C’est comme si la basse était un concept ancré que vous aviez momentanément laissé derrière vous – un confort terrestre pour les mortels. Ensuite, la chute commence et vous feriez mieux d’avoir déjà choisi un endroit agréable et sûr pour atterrir. C’est la dichotomie irrésistible du jeu de parkour, telle que définie pour la première fois par Mirror’s Edge en 2008 – une invitation à prendre son envol, sachant que la vraie liberté n’est pas gratuite. La hauteur est gagnée, l’élan est géré et les erreurs sont punies par un plongeon de 30 pieds.
Peut-être avez-vous vu des images du toit de Dying Light 2 en cours d’exécution et vous êtes-vous demandé: « Quelle est ma part? » Dans un milieu où les systèmes d’escalade sont généralement automatisés plutôt que simulés, et où le contrôle à la première personne a tendance à se terminer à la taille, il est naturel de soupçonner que ce que vous voyez est un ensemble d’animations fantaisistes, déclenchées en pointant votre personnage dans une direction donnée. direction et en maintenant enfoncée la touche parkour. Je suis ici pour vous dire que Dying Light 2 n’est pas ce jeu : c’est la vraie affaire. C’est, entre autres, Mirror’s Edge.
Oh, bien sûr, pour commencer, Dying Light 2 a l’air simplifié, dépouillé – trop simplifié, même. Un ensemble de saisies de rebord contextuelles, de balançoires de barre et de mélanges de poteaux construits autour d’un seul bouton de saut, bien que celui-ci puisse être persuadé d’envoyer différents niveaux de puissance à vos jambes. Mais dirigez-vous vers l’arbre de compétences et vous verrez que tout est là : le moveset classique de Mirror’s Edge. La course murale, la glissade, le tuck-and-roll qui casse un atterrissage dur. La possibilité d’utiliser n’importe quel obstacle de bas niveau comme tremplin et de gagner un élan supplémentaire grâce aux pentes ou aux rebonds. L’élan est tout – facilement interrompu, mais profondément satisfaisant à nourrir et à protéger, comme une petite flamme dans un coup de vent, en enchaînant ces compétences ensemble.
Il y a aussi quelques ajouts amusants, avec lesquels vous pouvez vous engager ou non en fonction de votre engagement envers la réalité : un virage à 180 degrés en l’air et un « tiret », comparable au « changement » de Mirror’s Edge Catalyst, qui vous donne un bref second souffle lorsqu’il est activé sur une longue ligne droite. Ici, cependant, c’est plus compliqué – tirer de l’énergie de votre barre d’endurance, qui pourrait être mieux conservée pour une ascension à venir. Bien que le sens du flux soit transportatif, voire méditatif, c’est du parkour en tant que puzzle spatial – engageant constamment votre cerveau comme une sorte de scanner environnemental.
Mon sentiment, en tant que joueur qui a passé des dizaines d’heures dans les jeux Dying Light 2 et Mirror’s Edge, est que ce processus est plus créatif que la simple résolution de problèmes. Le jeu peut définir le tempo et la clé, définir les limites de l’espace et marquer votre course avec des points de contrôle qui doivent être atteints. Mais vous êtes le soliste. Vous choisissez d’aller haut ou bas, de rebondir ou de glisser en dessous. Vous décidez quand sortir du rythme, ouvrir votre chute pour raser un coin, et quand emprunter un itinéraire inattendu autour des accords choisis pour vous. Tant que vous retrouvez votre chemin à la fin de la phrase, tout va bien. C’est du jazz, bébé.
Le meilleur endroit pour faire ce genre de course de composition dans Dying Light 2 – pour devenir Miles-Walked Davis – est dans les défis de parkour du jeu. Là, Techland supprime les zombies de la carte pendant quelques minutes et, ne nous attardons pas là-dessus, arrache complètement le meilleur format du genre en cours d’exécution.
C’est ce que le Mirror’s Edge original appelait des contre-la-montre, et Catalyst appelait Dashes – des points de contrôle se déroulent contre la montre, jugés selon un système de notation à trois niveaux. La plupart durent une minute et demie au maximum, une fois maîtrisés ; certains, comme le formidable Nightrunner Trial X, sont des gantelets à 45 points de contrôle qui testent l’endurance et la cohérence. Ces derniers ne sont rendus possibles que par un arc digne de Titanfall à vos sauts – une différence gravitationnelle significative entre Dying Light 2 et Mirror’s Edge qui vous donne juste une petite marge de manœuvre pour vous diriger vers la maison. Pourtant, ces gantelets vous testent – tout comme l’absence d’un bouton de réinitialisation instantanée. Au final, on atteint une forme de virtuosité, trouvant sur chaque toit un chemin à la fois fonctionnel et expressif.
Bien sûr, Dying Light 2 n’est pas seulement ses essais de parkour. C’est un jeu de tout, bourré de mécanismes incalculables, glanés dans l’industrie AAA dans son ensemble. Certains de ces systèmes finissent par avoir un impact significatif sur la course. Le parapente en est un exemple ; le grappin un autre. Vous pourriez dire qu’ils soustraient du parkour, car ils vous encouragent à passer moins de temps à courir et ne vous permettent pas vraiment de vous retirer ; de nombreux temps de défi ne peuvent être atteints qu’avec un morceau de temps d’antenne.
Mais j’ai trouvé que les outils de traversée de Techland étaient complémentaires, car ils sont construits avec cette philosophie familière de l’élan gagné, de la liberté avec la menace d’une longue chute. Le parapente n’est pas un moyen facile de voir Villedor via une caméra déverrouillée. Au lieu de cela, c’est un cerf-volant avec lequel il faut lutter, son utilisation étant limitée par la même réserve d’endurance nécessaire pour tout le reste. Son déploiement efficace demande autant de prévoyance que l’escalade du flanc d’une cathédrale.
Il y a une vraie joie à trouver dans l’intégration de ces outils dans votre catalogue existant de sauts et de limites, de sorte que chacun améliore l’autre. L’élan soutenu d’un saut peut propulser le parapente à travers de plus grands écarts, et à l’autre bout de votre vol, un atterrissage en douceur peut vous propulser à nouveau vers l’avant. Il n’y a rien de tel que de couper votre auvent lorsque vous franchissez une fenêtre béante du dixième étage du quartier central de Villedor et que vous frappez le sol poussiéreux des bureaux au sprint. Faites-le bien, et le protagoniste Aiden laissera échapper un rire joyeux. Je sais, mon pote. La post-apocalyse est as.
Le premier personnage que vous apprenez à connaître dans Dying Light 2 est Hakon, un coureur joué par David Belle – alias le pionnier du parkour. Et le premier personnage que vous apprenez à connaître dans Mirror’s Edge Catalyst est un autre coursier nommé Icarus. C’est un surnom approprié – un rappel que, même si vous êtes invité à monter en flèche dans ces jeux, la vraie liberté n’est pas gratuite.