Lors de ma visite à BioWare dans son bureau d’Edmonton, au Canada, plus tôt cette année pour le Informateur de jeu En couverture de Dragon Age : The Veilguard, j’ai entendu un sentiment répété tout au long de la journée par les responsables du jeu : dans les précédents jeux Dragon Age, BioWare est tombé sur de formidables compagnons, mais avec Veilguard, c’est le premier jeu où le studio a le sentiment d’avoir délibérément et intentionnellement créé de formidables compagnons. En tant que tels, ces compagnons sont essentiels à tout ce qui se passe dans Veilguard.
Avec un tel accent mis sur ces personnages, j’ai parlé à certains des responsables du jeu pour en savoir plus sur la philosophie de BioWare concernant les compagnons dans Veilguard.
« Non, c’est le cas », me répond Gary McKay, directeur général de BioWare, lorsque je lui demande s’il est d’accord avec ce sentiment de réussite. « Je commencerais par Dragon Age. Chaque épisode de cette franchise est différent, nous n’avons donc pas cherché à faire un jeu qui serait une suite ou le même que le précédent. Nous voulions vraiment faire quelque chose de différent et nous avons repoussé les limites dans plusieurs domaines, les compagnons étant l’un d’eux. Une fois que nous nous sommes plongés dans le sujet, nous avons vraiment réalisé que nous avions quelque chose de spécial avec ces compagnons, encore une fois, autour des motivations, de l’arc narratif, et ils ont vraiment commencé à devenir la pièce maîtresse de ce jeu. »
La philosophie derrière Dragon Age : Les compagnons du garde du voile
Corinne Busche, directrice du jeu, est du même avis et ajoute que les compagnons de Veilguard sont « les compagnons les plus complexes que nous ayons jamais créés ». Elle pense également qu’ils sont les meilleurs de la série Dragon Age. « Ils sont compliqués, ils ont des problèmes compliqués, et c’est ce qui est intéressant », poursuit-elle. « Autant j’adore les compagnons et les voyages que j’ai faits avec eux dans les précédents titres de Dragon Age, autant auparavant, j’avais l’impression que les compagnons partaient à l’aventure avec moi, le personnage principal, qu’il s’agisse du Héros de Ferelden ou de Hawke, peu importe. Mais dans [Veilguard]à bien des égards, les compagnons sont si étoffés que j’ai l’impression de voyager avec eux. J’explore comment ils pensent et ressentent ; je les aide à résoudre leurs problèmes. Nous travaillons sur leurs arcs de caractère uniques. Ils sont comme mes chers amis, et je les adore absolument. »
Busche explique que ces compagnons participent aux parties les plus sombres et les plus optimistes du jeu. « Nous sommes vraiment arrivés à un point où l’on peut vivre les plus hauts sommets, les plus colorés, les plus optimistes, mais aussi les plus bas, où les choses deviennent plus difficiles, douloureuses, assez sombres. Mais tout au long de tout cela, il y a un sentiment d’optimisme. Et cela crée un fil conducteur délicieux tout au long du jeu. »
Lorsque je demande au directeur créatif John Epler quelle est la philosophie de BioWare derrière les compagnons de Veilguard, il révèle une phrase utilisée par le studio : Dragon Age concerne les personnages, pas les causes.
« Ce que cela signifie pour nous, c’est […] « Prenons l’exemple des Gardes des Ombres. Les Gardes des Ombres sont une faction intéressante, mais en soi, ils ne racontent pas d’histoire, mais il y a des personnages au sein de cette faction qui le font », me dit-il. « Et c’est la même chose avec d’autres personnages de l’histoire. Ils représentent ces factions, ils montrent le visage des autres parties de Thédas et de l’histoire que nous voulons vraiment raconter, ce qui, encore une fois, montre Thédas comme ce monde vivant, vaste et diversifié, où il se passe des choses quand vous n’êtes pas là. »
Epler explique que l’un des principes de BioWare lors de la création de Veilguard était que le monde existe même lorsque vous – Rook – n’êtes pas là. Il y a des choses, des conflits anciens, des rancunes et bien d’autres choses, qui se produisent même lorsque Rook n’y participe pas, dit-il.
« Dans certains de ces personnages, vous intervenez « in media res », c’est donc dans cette optique que nous avons voulu nous orienter avec les compagnons », explique-t-il. « Ils ont chacun leur propre histoire. Comment Rook peut-il intervenir dans ces histoires, et de quelles manières intéressantes ces histoires peuvent-elles se développer, non seulement en fonction d’elles-mêmes, mais aussi en fonction de la présence de Rook en elles ? »
Le directeur artistique de la série Dragon Age, Matt Rhodes, ajoute que les compagnons sont les piliers porteurs de tout dans Veilguard, donc « lorsque vous les concevez, il ne s’agit pas seulement de concevoir un personnage ; ils sont le visage de leur faction, le visage de, en [some cases like Bellara Lutara]une zone entière du monde. » De par son rôle de directeur artistique du jeu, très esthétique, dans le développement des compagnons de Veilguard, il me dit que les personnages de Veilguard vont (espérons-le) donner un défi aux cosplayers.
« Le directeur artistique précédent avait l’état d’esprit selon lequel nous devrions faciliter les choses pour [cosplayers]« Ce qui, selon moi, est une mauvaise compréhension des cosplayers », explique Rhodes. « Nous avons vu le genre de défis qu’ils sont prêts à relever, et nous avons donc opté, dans certains cas, pour un niveau de complexité et de détail qui, je l’espère, leur donnera envie de relever le défi. »
Un petit détour : Neve Gallus
Compagnons, dans et hors du combat
Les compagnons de Rook dans Veilguard ont des rôles à jouer pendant et hors combat, mais comme je n’ai vu que quelques heures de ce jeu (qui durera sûrement plusieurs dizaines d’heures), j’ai voulu interroger Busche sur ces rôles et sur la manière dont ils se déroulent. Voici ce que j’ai appris :
En combat
Bushce: « Les compagnons en tant que personnages réalisés, nous devons donc prendre ce principe en compte lorsque nous parlons de la façon dont ils se présentent au combat. Ce sont des personnes à part entière. Ils ont leurs propres comportements, ils ont leur propre autonomie sur le champ de bataille, ils choisiront leurs propres cibles. Au fur et à mesure que leurs intrigues progressent, ils apprendront à utiliser leurs capacités de manière plus compétente, et on a vraiment l’impression de se battre aux côtés de ces personnages réalisés au combat. J’adore ça, j’aime la crédibilité de cette histoire. On a l’impression que nous sommes tous dans le même bateau.
« Mais ensuite, quand vient le temps de la stratégie, et de la progression, je pourrais ajouter, c’est là que le sens du travail d’équipe entre en jeu en tant que leader de ce groupe en tant que Rook. Lorsque j’ouvre la roue des capacités, j’ai presque l’impression que nous nous regroupons. Nous élaborons un plan de jeu ensemble. Je vois toutes les capacités de Harding, et je vois tout ce dont Bellara est capable, et parfois j’utilise les vulnérabilités de manière synergique. Peut-être que je ralentis le temps avec Bellara pour pouvoir déclencher des attaques dévastatrices avec Harding, renverser l’ennemi, puis moi en tant que Rook, me précipitant et capitalisant sur cette configuration qu’ils ont créée pour moi. C’est un jeu qui consiste à créer ce sens organique du travail d’équipe.
« Il y a maintenant des synergies plus explicites. Nous avons des combos intentionnels dans lesquels vos compagnons peuvent jouer les uns contre les autres, vous pouvez mettre en file d’attente des capacités entre eux, et chacune de ces capacités se déclenchera et aura son effet. Mais cela entraîne une détonation massive où vous obtenez des effets améliorés, affaiblissez tout le champ de bataille, tout cela grâce à la planification et au travail d’équipe. Ce qui est vraiment cool, c’est que vous pouvez également introduire Rook dans cette équation. L’une de mes choses préférées à faire est d’améliorer certaines des capacités de Harding pour qu’elle utilise automatiquement certaines de ces capacités que je devrais normalement lui demander de faire. Et elle va en fait préparer mon personnage à exécuter ce combo qui, encore une fois, a cet effet de détonation. »
Combat extérieur
Busche: « C’est l’un de mes sujets favoris. J’ai parlé de l’idée que ce sont des personnages pleinement réalisés, qu’ils sont très authentiques et attachants. Donc en dehors du combat, cela signifie qu’ils auront leurs propres préoccupations, peurs, distractions et même leurs propres sanctuaires, leurs propres espaces personnels. Dans notre base d’opérations cette fois-ci, notre centre de joueurs, le phare, chacun des compagnons a sa propre chambre. Et ce que j’aime dans cette pièce, c’est qu’elle devient le reflet de qui ils sont. Plus vous passez de temps avec eux, plus le jeu se développe et plus vous progressez dans leur arc, plus leur chambre et leur personnalité évolueront et s’épanouiront et deviendront plus complètes à mesure qu’ils vous feront davantage confiance et que vous les comprendrez mieux.
« Ce qui est intéressant, c’est que vous avez mentionné la romance, les compagnons évoluent également de manière romantique et je ne parle pas seulement du personnage principal Rook ; je parle de l’un et de l’autre. Il y a des moments dans le jeu où deux de nos compagnons sont tombés amoureux l’un de l’autre et j’ai dû faire des choix assez difficiles en ce qui concerne la quête sur laquelle nous nous trouvons. Et cela m’a brisé le cœur, c’est absolument le cas. [Editor’s Note: I get the sense Busche is talking about a specific playthrough of Veilguard here – not a definitive sequence of events for every playthrough].
« Je dirais donc que lorsque vous partez à l’aventure avec eux, lorsque vous revenez au phare et que vous apprenez à les connaître, toutes ces décisions, ces conversations et ces choses que vous apprenez à leur sujet, vous les attachez d’une manière que je n’avais honnêtement jamais connue auparavant. Et parfois, cela me remplit de joie et parfois, cela me brise le cœur. »
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