lundi, janvier 27, 2025

Une nouvelle ère pour Two Point Museum : l’évolution des jeux de gestion excentriques et l’importance des choix du joueur

Two Point Museum plonge les joueurs dans un univers coloré et satirique, tout en offrant une nouvelle dynamique de gestion. Contrairement à ses prédécesseurs, le jeu permet une plus grande liberté dans la création d’expériences pour les visiteurs, qui ont toujours des besoins à satisfaire. Les expéditions ajoutent une dimension stratégique et aléatoire, enrichissant le gameplay. Les joueurs peuvent ainsi exprimer leur créativité à travers la conception de leur musée, rendant chaque expérience unique et engageante.

Les amateurs de gestion ayant déjà exploré les univers de Two Point Hospital et Two Point Campus se plongeront instantanément dans l’ambiance colorée et le ton satirique de Two Point Museum dès les premiers instants de jeu. Cependant, après quelques minutes d’expérience, il devient évident que ce nouvel opus, bien que similaire dans son approche, offre une dynamique totalement différente qui insuffle une nouvelle vie à la formule classique.

Une Nouvelle Dimension à la Gestion

‘Comme vous le savez, dans nos précédents jeux, les visiteurs venaient avec un problème spécifique à résoudre ou une connaissance à acquérir’, explique Luke Finlay-Maxwell, le designer principal, en discutant des évolutions de la série qui explore divers types d’établissements. ‘Avec le musée, nous avons voulu donner au joueur une plus grande liberté pour façonner l’expérience des visiteurs.’

Cela ne signifie pas que les visiteurs n’ont pas de besoins. Ils se plaignent toujours si l’attente pour les toilettes dépasse dix minutes après avoir consommé votre soda à prix d’or. Leurs préférences demeurent, qu’il s’agisse de fossiles anciens ou d’artefacts mystérieux. C’est à vous de décider quoi exposer et comment orienter ces visiteurs dans leur parcours. ‘Il y a des attentes que le joueur doit prendre en compte, mais l’accent est davantage mis sur l’expérience des invités face à votre création’, poursuit Finlay-Maxwell, en notant l’influence d’autres jeux comme Theme Park World dans leur approche.

Expéditions et Créativité

Les objets d’exposition que vous pouvez intégrer et leur disponibilité dépendent des Expéditions, une nouvelle fonctionnalité essentielle qui vous demande d’envoyer vos experts explorer, de rencontrer des événements aléatoires et de rapporter des trésors fascinants. ‘Le tout premier prototype se contentait d’un minuteur, vous cliquiez dessus et obteniez un objet’, raconte Finlay-Maxwell. ‘Nous avons ensuite réfléchi à comment rendre cette expérience plus impactante pour le musée, ce qui a conduit à des événements où votre personnel pourrait, par exemple, revenir avec des blessures.’

En pratique, cela ajoute une dimension supplémentaire au gameplay, s’articulant autour de votre quête pour obtenir des évaluations étoilées pour chaque musée. ‘Nous ne voulions pas que le système d’expédition soit une mécanique isolée’, note Ben Huskins, directeur de la conception. ‘Ce qui arrive à votre équipe en expédition, comme des blessures ou des malédictions, aura des conséquences concrètes sur ce qu’ils peuvent accomplir par la suite dans le musée.’

Cela introduit également un système de progression enrichissant. ‘En explorant ces cartes, vous rencontrerez des défis intéressants, comme la nécessité de former votre équipe ou de gérer des objets spécifiques pour les expéditions,’ explique Huskins. ‘À un moment donné, vous réaliserez qu’il est crucial de bien préparer vos expéditions, ajoutant ainsi un niveau de stratégie au jeu.’

Cette dimension aléatoire des expéditions stimule également la créativité. Chaque zone sur la carte peut offrir différentes découvertes, avec des détails pouvant varier en fonction du hasard. ‘C’était essentiel pour nous de permettre aux joueurs d’exprimer leur vision à travers la construction de leur musée et de leurs intérêts’, conclut Finlay-Maxwell.

Cette approche de la randomisation enrichit l’expérience de chaque joueur, en s’appuyant sur les outils avancés que Two Point Museum propose pour gérer la circulation des visiteurs au sein des expositions, en espérant les diriger vers la boutique de souvenirs. ‘Nous avons cherché à garantir que chaque joueur vive une expérience unique, rendant le jeu moins linéaire et plus diversifié par rapport à [Two Point] Hospital et [Two Point] Campus’, ajoute Huskins, que ce soit par le choix des explorations ou la conception de l’espace.

‘Tout cela vise à offrir des expériences variées aux joueurs’, affirme Huskins, ‘leur permettant de partager des histoires captivantes sur leurs aventures et de montrer des captures d’écran fascinantes de leurs musées, suscitant ainsi l’intérêt des autres joueurs.’

Avertissement

Notre essai de Two Point Museum a été réalisé sur une version de prévisualisation en cours de développement sur PC.

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