Une mise à niveau furtive pour Control sur PC améliore considérablement ses visuels

Une mise à niveau furtive pour Control sur PC améliore considérablement ses visuels

Remedy’s Control a toujours été un jeu spécial pour Digital Foundry. Initialement publiée en 2019, la version PC en particulier nous a séduits avec sa physique de destruction fluide et sa mise en œuvre révolutionnaire du lancer de rayons. Le studio est depuis passé à de nouveaux projets comme Alan Wake 2, mais remarquablement l’un des développeurs – Filippo Tarpini – a continué à affiner la version PC du jeu, en ajoutant une excellente implémentation du HDR cruellement manquée dans la version originale (et l’Ultimate mise à niveau de l’édition) ainsi qu’une gamme d’autres améliorations, y compris une fidélité améliorée au RT déjà excellent, un streaming de texture amélioré et une implémentation DLSS plus complète.

La mise à niveau HDR est l’amélioration la plus révolutionnaire, ajoutée parce que Tarpini est un grand fan de la fonctionnalité. Le contrôle a toujours présenté une conception individuelle à contraste élevé, et le HDR offre une luminosité et un contraste locaux supérieurs, des tons de couleurs riches sans erreurs de bande – et même des détails supplémentaires résolus grâce à la plus grande plage dynamique, ainsi qu’à des effets de floraison moins soufflés. Je ne perdrai pas trop de mots pour décrire cette amélioration, car nous avons mis en place une vidéo capturée et maîtrisée en HDR pour montrer l’amélioration. Si vous regardez sur un écran standard non HDR, vous obtiendrez une présentation tonifiée – mais ce qui m’a surpris, c’est que la différence peut encore être vue dans une certaine mesure.

Au-delà de simplement montrer des comparaisons des différences offertes par le HDR natif, je veux commenter subjectivement comment il amplifie les visuels du jeu. Compte tenu du nombre de scènes saisissantes avec un grand contraste de couleurs et d’obscurité, il est agréable que le HDR préserve cette variation locale de la scène, de sorte qu’il ne semble pas aussi monochrome qu’avant. Je préfère largement le look HDR à l’esthétique « gris surélevé » à laquelle vous pourriez être habitué, mais pour ceux qui préfèrent le look original, Tarpini a même inclus cette option dans la version modifiée du jeu. Ainsi, vous obtenez la luminosité du HDR, mais avec le look plus monochrome de la version originale. Il existe également d’autres ajustements avec lesquels jouer, y compris la possibilité d’ajuster la luminosité des éléments de l’interface utilisateur – qui peuvent autrement résoudre avec une intensité perçante.


Voici notre vidéo HDR complète pour la mise à niveau Control de Filippo Tarpini. Ce n’est peut-être pas un patch officiel, mais c’est trop bien pour ne pas essayer – et Filippo lui-même travaille pour Remedy…

Au-delà de la prise en charge HDR, d’autres améliorations sont également ajoutées au mod. Le lancer de rayons du contrôle d’origine utilisait généralement un échantillon par pixel pour la plupart des effets. Avec le mod réglé sur ultra RT, cela passe à plusieurs rayons par pixel. Pour les réflexions grossières, cela signifie qu’ils conservent beaucoup mieux leur niveau de luminosité et leur forme réelle, qu’ils paraissent plus pleins et que la quantité de bruit est considérablement réduite lors de l’utilisation de quelque chose comme DLSS. Tous les effets de lancer de rayons devraient maintenant sembler plus stables à ultra par rapport à l’ancien haut, mais ils sont généralement plus visibles dans les réflexions les plus brillantes capturées à des angles rasants.

Ce réglage ultra augmente également la résolution des effets volumétriques, qui avaient l’air bien avant mais semblent un peu mieux maintenant avec moins d’aliasing, mais ce réglage aide particulièrement l’ombrage du verre qui semble également être lié à l’éclairage volumétrique – mettant ainsi à l’échelle leur qualité à le matériel GPU très puissant auquel nous avons accès de nos jours.

Un autre avantage du nouveau patch est la façon dont le chargement de la texture est effectué via un paramètre de qualité de diffusion de texture plus élevé. Même en ultra dans l’ancien jeu, le simple fait de parcourir le monde pouvait entraîner le chargement tardif des textures, ce qui altérait visiblement la qualité. Avec la nouvelle option de qualité de diffusion maximale des textures, ce comportement semble être presque complètement éliminé. Encore une fois, juste un autre petit ajustement pour rendre le jeu beaucoup plus élevé pour les GPU de génération actuelle.


Revenons là où tout a commencé, avec le regard original d’Alex sur la version PC de Control et sa prise en charge (pour l’époque) du lancer de rayons à la pointe de la technologie.

D’autres ajustements visent à améliorer la qualité d’image, tout d’abord avec une qualité de texture améliorée avec DLSS activé. Avec le mod, le mipmap pour les textures est mis à l’échelle correctement avec la résolution de sortie, alors qu’auparavant, seul le streamer de texture lui-même était biaisé. Cela signifie que dans certains scénarios, les textures à distance sont de bien meilleure qualité. En plus de cela, le support DLAA est implémenté, ce qui est mieux décrit comme DLSS fonctionnant à des résolutions natives plutôt qu’en interne sous-natives. C’est formidable car il produit une meilleure qualité que la solution TAA existante dans de nombreux domaines, ainsi qu’une réduction des images fantômes. Il y a aussi quelques autres pincements et replis, comme la façon dont le grain du film s’affiche maintenant correctement avec DLSS activé – alors qu’avant il disparaissait essentiellement.

En général, nous envisageons des améliorations itératives pour simplement rendre l’expérience visuelle plus raffinée avec moins d’artefacts visibles – mais Tarpini travaille toujours sur des améliorations. Par exemple, un problème rencontré avec les réflexions ultra RT a été rapidement corrigé. Quoi qu’il en soit, ces belles améliorations itératives de la qualité ont un coût. Pour le nouveau paramètre de traçage ultra-ray, son utilisation entraîne de gros impacts sur les performances, même sur un gros GPU. Nous envisageons une baisse de 30 à 40 % des performances. Fait intéressant, DLAA a peu d’impact sur les performances – il coûte presque le même prix que le TAA standard, tout en ayant une bien meilleure apparence.

En fin de compte, ce mod vaut bien le coup d’œil, même s’il est techniquement inachevé. Ce qui est clair pour moi, c’est qu’avec les fonctionnalités qu’il possède et le soin et l’attention mis à sa création, il s’agit en fait d’un patch non officiel – la qualité est certainement là. Il améliore Control de nombreuses manières significatives afin qu’il s’adapte à l’avenir pour les PC beaucoup plus puissants à venir, tout en offrant une gamme d’améliorations décentes pour le matériel d’aujourd’hui. Envie de lui donner un look ? Prenez le mod ici.

Source-101