vendredi, décembre 20, 2024

Une femme pelotée par un inconnu sur la plateforme de médias sociaux de réalité virtuelle de Meta

Des opinions polarisantes ont été discutées sur des babillards électroniques entourant la légitimité du tâtonnement virtuel

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Le 9 décembre, le géant des médias sociaux Meta, anciennement connu sous le nom de Facebook, a lancé une première version de sa toute dernière plate-forme de médias sociaux en réalité virtuelle, Horizon Worlds. Le principe de la plate-forme tourne autour de la création d’un espace virtuel permettant aux avatars de sortir, de socialiser et de créer des espaces personnalisés dans la sphère de la réalité virtuelle.

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Selon Meta, cependant, le 26 novembre, une bêta-testeuse anonyme a publié un article sur la page Facebook d’Horizon Worlds racontant son expérience d’avoir été tripoté par un étranger en réalité virtuelle.

« Le harcèlement sexuel n’est pas une blague sur Internet, mais être en réalité virtuelle ajoute une autre couche qui rend l’événement plus intense », a-t-elle écrit. « Non seulement j’ai tâtonné la nuit dernière, mais il y avait d’autres personnes là-bas qui ont soutenu ce comportement qui m’a fait me sentir isolée sur la Plaza. »

Après avoir examiné l’incident en interne, Meta a déterminé que l’utilisateur aurait dû utiliser un outil appelé « Safe Zone » – une fonction de sécurité disponible pour des cas comme celui-ci. Lorsqu’elle est activée, Safe Zone affiche une bulle de protection lorsque les utilisateurs se sentent menacés, empêchant quiconque de les toucher, de leur parler ou d’interagir de quelque manière que ce soit jusqu’à ce qu’ils se sentent suffisamment en sécurité pour désactiver la fonctionnalité.

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Vivek Sharma, vice-président d’Horizons, raconte The Verge que l’incident est « absolument malheureux ».

Un cas similaire s’est produit en 2016 lorsque le joueur Jordan Belamire a écrit une lettre ouverte sur Medium détaillant son récit d’avoir été tripoté dans Quivr, un jeu d’action VR de tir de zombies.

« Entre une vague de zombies et de démons à abattre, je traînais à côté de BigBro442, en attendant notre prochaine attaque. Soudain, le casque désincarné de BigBro442 m’a fait face de plein fouet. Sa main flottante s’est approchée de mon corps et il a commencé à me frotter virtuellement la poitrine », raconte-t-elle.

« ‘Arrêter!’ J’ai pleuré… Cela l’a aiguillonné, et même lorsque je me suis détourné de lui, il m’a poursuivi, faisant des mouvements de saisie et de pincement près de ma poitrine. Enhardi, il a même poussé sa main vers mon entrejambe virtuel et a commencé à frotter. J’étais là, pratiquement à tâtons dans une forteresse enneigée avec mon beau-frère et mon mari qui regardaient.

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Un examen de l’affaire publié dans le journal de la Digital Games Research Association a révélé que de nombreuses réponses en ligne au message de Balmire rejetaient l’allégation. Les discussions entourant la légitimité de l’incident pour savoir si oui ou non cela pouvait être considéré comme du tâtonnement s’il n’y avait pas eu de babillards physiques par la suite.

Jesse Fox, professeur agrégé à l’Ohio State University qui étudie les implications sociales de la réalité virtuelle, croit fermement en sa légitimité.

« Je pense que les gens devraient garder à l’esprit que le harcèlement sexuel n’a jamais dû être une chose physique », a-t-elle déclaré. raconte Revue de la technologie du MIT. « Cela peut être verbal, et oui, cela peut aussi être une expérience virtuelle. »

Une autre chercheuse, Katherine Cross, spécialisée dans le harcèlement en ligne à l’Université de Washington, affirme que la réalité virtuelle étant de nature immersive et réelle, les comportements nuisibles qui se produisent dans cet environnement sont également réels.

« En fin de compte, la nature des espaces de réalité virtuelle est telle qu’elle est conçue pour faire croire à l’utilisateur qu’il se trouve physiquement dans un certain espace, que chacune de ses actions corporelles se déroule dans un environnement 3D », dit-elle. à la revue technologique du MIT. « C’est en partie la raison pour laquelle les réactions émotionnelles peuvent être plus fortes dans cet espace, et pourquoi la réalité virtuelle déclenche le même système nerveux interne et les mêmes réponses psychologiques. »

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