Qu’est-ce que c’est? Un jeu de plateforme, un jeu de rythme, une histoire à embranchements – en d’autres termes, une autre expérience narrative inkle.
Date de sortie 5 décembre 2023
Développeur encre
Éditeur encre
Révisé le Radeon 5700 XT, i5-9600K, 16 Go de RAM
Pont à vapeur N / A
Lien Site officiel
Les approches expérimentales et révolutionnaires de la narration interactive ont toujours été le produit phare d’Inkle, depuis l’adaptation en plusieurs parties de plus en plus ambitieuse de Sorcery de Steve Jackson ! à l’intrigue en haute mer d’Overboard ! Aussi fasciné que je l’étais par chacun de ces hybrides singuliers, j’ai toujours été frappé par une incongruité commune, le sentiment que leurs couches mécaniques et narratives étaient souvent aux antipodes les unes des autres. Incorporant des éléments de jeux de plateforme, de survie et de rythme, A Highland Song est sans doute leur œuvre la plus polyvalente à ce jour. Ces éléments peuvent-ils se fondre en un tout cohérent ?
Moira McKinnon n’est jamais allée à la mer. Elle ne s’entend pas avec sa mère qui insiste sur le fait qu’elle ne peut pas aller à l’école parce qu’elle ne s’y intégrerait pas. Son père a été absent toute sa vie et son petit frère est ennuyeux. Alors, quand oncle Hamish, un gardien de phare délirant qui lui envoie régulièrement des cartes postales avec des histoires fantaisistes sur des selkies au cœur brisé et des géantes furieuses, lui demande de lui rendre visite à temps pour Beltane, le 1er mai en gaélique, elle fait ce que n’importe quelle adolescente agitée ferait en elle. lieu. Elle prépare à la hâte un sac à dos, lance une insulte d’adieu à sa mère et s’aventure à travers un horizon de crêtes toujours montantes.
Une chanson des Highlands constitue une première rencontre à couper le souffle. Le paysage écossais est vivement peint dans les bruns terreux et les verts succulents des forêts de pins, et plus tard, lorsque les sommets s’élèvent et les températures baissent, avec les blancs durs d’un blizzard soudain. Se promener dans ces environnements idylliques est une joie en soi et, au moins au début, le jeu fait un excellent travail en transmettant l’exaltation de la liberté retrouvée de Moira via une myriade de petites touches visuelles : le peps suintant de chaque image de son animation de saut ; le mouvement insouciant de sa queue de cheval alors qu’elle galope sur les pentes les plus douces ; la possibilité de faire un zoom arrière pour une vue panoramique à couper le souffle (qui constitue également la meilleure option pour vous orienter).
Un paysage sonore méticuleusement conçu composé de pies croassantes, de ruisseaux murmurants et du souffle haletant de Moira complète l’illusion de ce lieu enchanteur, un monde où un rocher moyennement inhabituel portera un nom dramatique comme « Woe’s Wedding » ou « Devil’s Tail ».
Flâner, sauter, escalader
Bien sûr, se promener sans but et admirer les sites touristiques locaux ne sont que les modes les plus simples de participation à A Highland Song. La plate-forme est l’élément de base de l’ADN générique du jeu, même si l’athlétisme surnaturel de Moira éliminait tout défi de l’équation lorsque je sautais à travers des gouffres, chevauchais un glissement de terrain ou sautais de rocher en rocher avec l’assurance d’une chèvre de montagne. Au contraire, gravir un précipice pour atteindre les sommets les plus élevés et apercevoir l’Atlantique ressemblait davantage à un puzzle spatial, chaque ascension verticale presque comme une version miniature des ardues missions de livraison de Death Stranding. Une gestion de l’endurance et une planification minutieuse des arrêts intermédiaires étaient nécessaires, de peur que Moira ne s’épuise à mi-chemin et ne plonge dans les profondeurs, ce qui lui coûterait un temps précieux et se blesserait au cours du processus.
Un autre mode de traversée implique les courses rythmiques très médiatisées, des étendues prédéterminées de terrain (principalement) plat où notre héroïne accélère le rythme et saute avec désinvolture au rythme des chansons folkloriques écossaises entraînantes interprétées par Talisk et Fourth Moon, des groupes respectés de ce genre. scène. Je les ai appréciés comme des intermèdes musicaux exaltants mais, sinon, ces sections semblaient à la fois à moitié cuites, comme des mini-jeux rudimentaires (ne comportant que deux options de saisie qui, de plus, n’étaient pas toujours adaptées aux notes jouées), et quelque peu déconnectées de l’ensemble. expérience.
En fait, même si les courses rythmiques et le jeu dans son ensemble semblaient me propulser constamment vers l’avant (notamment grâce aux rappels constants que je devais atteindre le phare à temps pour Beltane), j’ai découvert qu’apprendre à ralentir était la clé de mon plaisir. L’exploration de chemins alternatifs est devenue une excuse pour tomber sur de nombreuses distractions mineures qui ont insufflé de la vie au décor, comme les autours des palombes qui se perchent dans des endroits éloignés et révèlent des fragments d’histoire en s’envolant. Mais même d’un point de vue plus pratique, me promener m’a permis de découvrir des objets qui s’avéreraient utiles pour les énigmes basées sur l’inventaire en cours de route et des notes faisant allusion à des raccourcis utiles, ainsi que d’interagir avec une foule de personnages mémorables et originaux, du soldat blessé. qui a oublié son nom mais insiste sur le fait qu’il était un oiseau, à la statue parlante d’une créature marine mythique sculptée par l’amour et le regret.
Mais si ajuster le rythme à mon goût était sous mon contrôle, d’autres aspects du jeu, moins malléables, pointaient toujours vers cette incongruité familière. Si l’absence de carte est tout à fait raisonnable dans le contexte d’un jeu de perte, la conception complexe des niveaux associée à des commandes mal mises en œuvre (sans parler des problèmes occasionnels qui m’ont fait disparaître dans les entrailles de la Terre ou rendu inactifs les points d’accès interactifs) ) constituait une punition excessive pour mon envie de voyager. Chaque fois que j’étais désorienté, la peur de courir en rond autour du même groupe de collines ou de rester coincé au fond d’un ravin me ramenait précipitamment au point de repère le plus proche. En conséquence, atteindre le phare de Beltane (à la deuxième tentative, car il n’est pas possible de terminer le voyage à temps lors de la première partie) a provoqué deux réactions tout aussi incompatibles : une certaine humidité dans les yeux à un moment pas si lointain. révélation choquante, mais néanmoins émouvante orchestrée; et un soupir de soulagement.
Divulgation : L’ancien producteur de PC Gamer Features, Nat Clayton, était un concepteur de niveaux sur A Highland Song.