Une brève histoire des jeux (involontairement) imbattables

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Agrandir / Un patch promis devrait bientôt permettre KOTORII joueurs pour battre le jeu sur Switch.

La semaine dernière, l’éditeur Aspyr a officiellement reconnu l’existence d’un problème révolutionnaire dans le récent port Switch de Star Wars : Chevaliers de l’Ancienne République II. Ce glitch, qui plante le jeu après la cinématique « Basilisk Crash » sur la planète Onderon, a pour effet secondaire gênant de rendre la version Switch complètement imbattable.

Alors qu’Aspyr avait promis que ce problème révolutionnaire serait corrigé dans le prochain patch téléchargeable du jeu, de nombreux développeurs de jeux dans le passé n’avaient pas cette option. KOTORII on the Switch est le dernier d’une longue série de jeux qu’il était littéralement impossible de terminer (ou d’obtenir un taux d’achèvement complet de 100%) lors de leur lancement.

Ici, on ne parle pas de jeux comme Les Sims ou Tétris qui sont conçus pour ne pas avoir de condition de victoire et/ou se terminent toujours par un échec pour le joueur (bien que certains jeux qui semblent appartenir à cette catégorie soient étonnamment battables). Nous ne parlons pas non plus de jeux où le joueur est obligé de se réinitialiser après être tombé accidentellement dans une situation difficile dans le jeu où il ne peut plus progresser (TV Tropes a une liste massive de jeux qui correspondent à cette description).

Non, nous parlons plutôt de jeux qui sont censés être battables mais, pour une raison ou une autre, ne peuvent pas être complètement terminés, peu importe ce que fait le joueur (à moins d’utiliser des tricheurs externes). Alors que la courte histoire du jeu a vu beaucoup de ces jeux, voici quelques exemples notables qui devraient faire en sorte qu’Aspyr se sente un peu mieux à propos de son récent KOTOR problèmes.

Sqij ! (ZX Spectre, 1987)

Au-delà de l’imbattable, le port Spectrum de ce mignon jeu Commodore 64 était totalement injouable en raison d’un problème de programmation qui a empêché le jeu de répondre aux entrées du clavier. Mais ce n’était peut-être pas un simple oubli.

Eurogamer raconte l’histoire du codeur Jason Creighton, qui a été chargé de créer la version Spectrum du jeu bien qu’il n’ait pas reçu de copie de l’original Commodore. Lorsque l’éditeur The Power House a insisté pour que Creighton fasse de son mieux sur la base d’une carte du jeu original, il a transformé un projet de dernière minute écrit en Laser BASIC, plutôt qu’en code machine.

Alors que Creighton dit qu’il n’a pas intentionnellement brisé les commandes du jeu, le désordre injouable a tout de même dépassé le contrôle de qualité de l’éditeur et a atteint les étagères des magasins britanniques au prix avantageux de 2 livres. Cela ressemble toujours à beaucoup d’argent pour un jeu où vous ne pouvez pas vous déplacer, mais que savons-nous?

Tortues Ninja Teenage Mutant (MS-DOS, 1989)

Pour l’essentiel, cette version PC est un port assez fidèle de la célèbre première difficile TMNT jeu pour la NES, qui est également sorti en 1989. Pour une raison inexplicable, cependant, un seul bloc manque dans une section d’égout au niveau 3, ce qui rend un espace par ailleurs insignifiant impossible à combler. L’oubli a été corrigé à temps pour la sortie européenne du jeu en 1990, mais les joueurs américains étaient bloqués à moins qu’ils ne sachent comment tricher.

Le défi de Chip (Windows, 1992)

Une version de Le défi de Chip niveau Spirals qui a été édité pour être battable.

La quatrième version du Microsoft Entertainment Pack pour Windows est bien connu pour ce jeu de puzzle basé sur des tuiles, lui-même un portage de l’original Atari Lynx de 1989. Mais ce port a changé une seule tuile au niveau 88, supprimant un mur et transformant une ancienne impasse en un coin ouvert. Cela, à son tour, fait que les ennemis marcheurs du niveau sortent de ce coin en ligne droite, bloquant définitivement la progression du joueur.

L’oubli a été corrigé pour les versions Windows ultérieures du jeu, et même si les premiers joueurs pouvaient techniquement sauter le niveau 88, ils le feraient en sachant qu’il y avait au moins un niveau qu’ils ne battraient jamais.

X Men (Genèse, 1993)

Ceux qui ont joué à ce jeu d’action du début des années 90 se souviennent peut-être d’un puzzle ingénieux/frustrant dans les derniers niveaux, où le jeu demandait au joueur de « réinitialiser l’ordinateur ». Après avoir cherché dans la pièce nue un bouton de réinitialisation, les joueurs intelligents comprendraient, espérons-le, qu’ils devaient appuyer sur le bouton de réinitialisation de la console Genesis elle-même (spoilers pour un jeu de 29 ans, nous supposons). Cette petite astuce a fonctionné car le bouton de réinitialisation de Genesis a laissé quelques zones de RAM intactes, laissant le jeu « se souvenir » de la progression du joueur lors du redémarrage.

Cependant, cette astuce de conception inventive est devenue problématique lorsque les joueurs ont essayé de jouer au jeu sur le Sega Nomad. C’est parce que la version portable de la Genesis n’a pas de bouton de réinitialisation dédié, ce qui signifie que les joueurs sont bloqués lorsqu’ils atteignent le puzzle de fin de partie. Et bien que certains fans se soient donné beaucoup de mal pour résoudre ce problème matériel, il est probablement plus facile de déterrer une Genesis classique et d’atteindre ce bouton de réinitialisation.

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