Une ancienne interview met en lumière les appréhensions de Miyamoto avec Navi dans Ocarina of Time

Ocarina of Time Navi 1

« La vérité est que je voulais supprimer tout le système »

Une vieille interview avec la légende de Nintendo Shigeru Miyamoto, qui couvre le Ocarina du temps La situation de Navi, entre autres choses, vient d’apparaître grâce à une nouvelle traduction.

L’interview massive, réalisée en 1999 dans le cadre du guide stratégique japonais (et traduite par shmuplations), est plutôt éclairante, et met en scène un Miyamoto candide à mi-parcours de sa carrière, peu après la sortie de LA légende de Zelda: Ocarina du temps. Pour rappel, Miyamoto était le producteur du projet, avec une équipe de réalisation combinée de cinq personnes, dont Eiji Aonuma. Bien qu’il ait atteint le statut légendaire presque immédiatement après son lancement, il y a des problèmes persistants que les gens ont avec lui : à la fois à l’époque (dont je me souviens très bien, j’étais là, Gandalf !), et chaque fois qu’il est réédité.

L’interview jette un peu de lumière là-dessus, et le grand point culminant est le Ocarina du temps Navi prend : et Miyamoto en a eu quelques-uns de chauds en 1999 ! Il sort de la porte en disant « Je pense que la façon dont nous donnons des indices est encore un peu trop hostile », lorsqu’on lui a demandé comment Ocarina du temps gère les énigmes, finissant par se frayer un chemin vers Navi, notant qu’elle est « le plus gros point faible de Ocarina du temps.” Ce n’est pas seulement un commentaire errant non plus.

Miyamoto explique pourquoi il pense à sa manière et discute de la nature des systèmes de didacticiel dans les jeux dans leur ensemble, expliquant qu’il est « incroyablement difficile de concevoir un système qui donne des conseils appropriés » et que « pour le faire correctement », vous ‘ d besoin de développer essentiellement deux jeux. Il clarifie davantage sa pensée : « Si vous lisez le texte de Navi, elle répète sans cesse les mêmes choses. Je sais que ça sonne mal, mais nous l’avons volontairement laissée à un niveau « stupide ». Je pense que si nous avions essayé de rendre les allusions de Navi plus sophistiquées, cette « stupidité » se serait encore plus démarquée. La vérité est que je voulais supprimer tout le système, mais cela aurait été encore plus hostile aux joueurs. Vous pouvez penser que Navi est là pour les joueurs qui arrêtent de jouer pendant environ un mois, qui reprennent ensuite le jeu et veulent se souvenir de ce qu’ils étaient censés faire. C’est une excuse effrontée, je sais. (des rires). »

Finalement, il admet qu’il n’y a pas de système parfait et que la quantité d’indices dont les joueurs ont besoin « varie d’une personne à l’autre ». Et bon, le système Navi n’était pas si mal que ça, je comprends ce qu’ils cherchaient; mais Masque de Majora l’ont fait mieux, alors ils ont clairement appris quelque chose là-bas. L’intégralité de l’interview vaut la peine d’être lue, car des informations telles que le développement de « trois années entières » Ocarina du tempset que même s’il était « producteur », Miyamoto « surveillait principalement le travail de tout le monde » et était « très décontracté » (ce qui explique pourquoi il n’interférait pas avec véhémence dans la conception de Navi).

Cela dit, quel est le problème avec Fi dans la version originale de Épée vers le ciel?! Parlez de dire les mêmes choses encore et encore.

Chris Carter

Directeur des critiques, Co-EIC – Chris apprécie Destructoid avec avidité depuis 2008. Il a finalement décidé de passer à l’étape suivante, de créer un compte et de commencer à bloguer en janvier 2009. Maintenant, il fait partie du personnel !

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