Uncharted: Legacy of Thieves – un port PC accompli mais sans ambition

Uncharted: Legacy of Thieves - un port PC accompli mais sans ambition

Naughty Dog’s Uncharted est enfin arrivé sur PC sous la forme de The Legacy Collection, réunissant Uncharted 4 et The Lost Legacy dans un double pack, initialement amélioré pour PlayStation 5 plus tôt dans l’année et désormais enfin disponible pour PC. Comme à l’accoutumée, Digital Foundry vous dira ce que font réellement les paramètres, lesquels choisir pour l’expérience la plus optimale et empilera également le port d’Iron Galaxy par rapport à la version de référence PlayStation 5. Il y a beaucoup à aimer dans cette conversion et la qualité du travail de Naughty Dog reste intacte, mais également, on a le sentiment que PC devrait en fournir plus.

Les premières impressions pour un port PC sont souvent définies pour moi en regardant ses options, où nous trouvons quelque chose d’un sac mélangé. Il y a des choses que j’aime comme la prise en charge de FSR 2 et DLSS, avec des curseurs de netteté séparés pour les deux. Cependant, il y a d’autres choses que j’ai trouvées décevantes ou contre-intuitives pour le public PC. Par exemple, la résolution et le taux de rafraîchissement sont liés à la résolution de votre bureau et vous n’avez aucun contrôle réel sur eux dans le jeu, au-delà d’un curseur de résolution interne. Il y a aussi le manque d’options graphiques en général – environ cinq paramètres significatifs au total, ainsi qu’un filtrage anisotrope, que tout le monde finit par augmenter au maximum de toute façon en raison de son coût minuscule sur le matériel PC d’aujourd’hui. Le HDR semble également manquer à première vue, mais il est là, l’option devenant disponible lorsque le HDR est activé sur le bureau Windows.

Les premières impressions sont alors médiocres, mais ce qui m’a impressionné, c’est l’approche d’Iron Galaxy en matière de compilation de shaders. L’attelage et le bégaiement dans les titres PC sont devenus un problème odieux et nécessitent une approche proactive pour garantir une expérience PC sans bégaiement. La solution ici est de les compiler lorsque le jeu se charge pour la première fois. C’est un processus qui prend du temps, cadencé à environ dix minutes sur un 12900K avec DDR5 haut de gamme, alors attendez-vous à ce que cela prenne plus de temps sur des processeurs plus traditionnels. Vous pouvez ignorer cela et continuer dans le gameplay, mais le chargement prend plus de temps et l’utilisation du processeur augmente car il s’agit essentiellement de shaders en arrière-plan pendant que vous jouez. Je recommande d’attendre le temps qu’il faut pour que le processus se termine avant de commencer le jeu proprement dit.

Tout ce que vous devez savoir sur le port PC d’Uncharted – y compris un bref aperçu du code de révision problématique qui a heureusement été corrigé avant le lancement.

Avant que le patch du premier jour ne soit « abandonné », j’avais beaucoup plus de choses négatives à dire sur le jeu, mais après avoir signalé nos problèmes à Sony la semaine dernière, c’est formidable de voir les problèmes visuels clés et les problèmes de bégaiement restants résolus – même si cela signifiait retarder notre couverture pour tester le code du jour de lancement. Les problèmes restants sont minces sur le terrain, mais malgré l’amélioration du flou de mouvement pour la version de lancement, l’effet est toujours cassé et nécessite du travail. En plus de cela, malgré les options de modèle standard et améliorées, le niveau de détail du jeu pose des problèmes : la distance de tirage à certains égards est en fait meilleure sur la version PS5, même par rapport au réglage amélioré du PC.

Un autre problème est le chargement. La PlayStation 5 charge un point de chapitre en environ 2,5 secondes, contre environ 16 secondes sur un PC avec un lecteur NVMe de 3,5 Go/s. Ce gouffre n’est pas dû au SSD plus rapide de la PS5, mais plutôt au système de chargement inefficace sur le port PC. Lors du chargement, le jeu désactive intelligemment v-sync pour la durée, mais seuls un ou deux threads CPU sont utilisés pour traiter les données entrantes, ce qui laisse beaucoup de puissance de traitement inexploitée. Les temps de chargement ne sont pas objectivement mauvais, mais il est étrange de voir un tel chargement à un seul thread dans un jeu sorti en 2022, d’autant plus que d’autres ports des titres propriétaires de Sony ont d’excellentes vitesses de chargement sur PC – Marvel’s Spider-Man étant particulièrement impressionnant.

En entrant dans les quelques options graphiques du jeu, j’ai pu me rapprocher des paramètres PS5 correspondants, mais pas aussi près que je le voudrais pour permettre une comparaison des performances entre la console et le matériel graphique PC. L’occlusion ambiante, par exemple, se présente sur PS5 d’une manière cohérente avec le réglage moyen – qui semble fondamentalement identique sur tous les réglages supérieurs, jusqu’à ultra. Reflets ? La PS5 a l’air meilleure que basse et pire qu’ultra, mais les moyennes et hautes se ressemblent à mes yeux. Ombres? Celui-ci voit la PS5 s’aligner exactement sur le réglage haut, avec un look ultra un peu plus raffiné. Les textures sur PS5 correspondent à la fois à high et ultra, mais cette dernière option semble mettre en cache les données de texture au point où un GPU de 8 Go peut avoir du mal avec le réglage haut de gamme.

Les sélections de paramètres et l’efficacité de ces paramètres sont malheureusement minimes.
Paramètres optimisés Paramètres PS5 approximatifs
Textures Haute Élevé ou Ultra
Qualité du modèle Amélioré Supérieur à Amélioré
Filtrage anisotrope Ultra Élevé ou Ultra
Ombres Haute Haute
Reflets Moyen ou élevé Moyen ou élevé
Occlusion ambiante Moyen ou élevé Moyen ou Élevé ou Ultra

Dans l’ensemble, les paramètres optimisés et leur relation avec la présentation de la PlayStation 5 sont mieux exprimés dans le tableau ci-dessus où il existe des ambiguïtés évidentes. En pratique, ma sélection de paramètres sera à peine différente de l’expérience entièrement maximisée car les paramètres ultra de ce jeu sont ce que j’appellerais médiocre ou placebo – contrairement aux ports Sony les plus récents qui ont généralement offert des améliorations significatives par rapport à la version console. Sur un RTX 2060 Super dans une scène dense, j’ai mesuré les paramètres optimisés à 1440p offrant une amélioration des performances de sept pour cent par rapport au maximum ou une augmentation des performances de dix pour cent avec une occlusion ambiante moyenne activée au lieu d’une augmentation.

J’utilise généralement le RTX 2060 Super et le Radeon RX 5700 pour tester les paramètres optimisés à 1440p, qui est également la résolution utilisée par la PlayStation 5 pour son mode 60fps. Le RX 5700 parvient à être environ huit pour cent plus rapide en moyenne que le RTX 2060 Super. Ces deux GPU sont juste au bord de 60fps, ce qui serait bien pour un affichage VRR, mais je pense que le cas d’utilisation le plus réaliste est d’utiliser DLSS ou FSR 2 dans leurs modes équilibrés, ce qui amène le gameplay dans le territoire 80fps-90fps . Ces modes sont bien implémentés et peuvent même offrir des améliorations de qualité par rapport au rendu de résolution nature.

Avec les problèmes majeurs que j’ai eu avec le titre corrigé dans le patch du premier jour, The Legacy Collection sur PC est assez abouti mais manque quelque peu d’ambition. Il fonctionne bien, il n’a pas de bégaiement intrusif et il ressemble en grande partie à la version PlayStation 5. J’aime bien, mais je veux que ce soit mieux. Les options graphiques sont limitées et les quelques mises à niveau dont il dispose par rapport à la version PS5 n’ont pas tendance à rendre le jeu nettement meilleur. De plus, le niveau de détail du jeu est pire que sur PS5, ce qui ne devrait jamais arriver. Uncharted est bon d’une manière simple. Il fait le travail qu’il doit faire et l’inclusion du support de la technologie de reconstruction est la bienvenue, même si j’aimerais voir XeSS ajouté pour compléter l’ensemble. Cependant, le travail d’Iron Galaxy ne parvient clairement pas à tirer pleinement parti du potentiel de la plate-forme comme l’a fait Spider-Man de Marvel – et c’est dommage.

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