vendredi, novembre 22, 2024

Uncharted: Legacy of Thieves Collection – Examen des performances PC vs PS5

Nathan Drake est la dernière star de PlayStation à rejoindre la migration du catalogue de Sony vers PC. La collection Legacy of Thieves, qui a été lancée sur PS5 l’année dernière avec des versions améliorées d’Uncharted 4 : A Thief’s End et son extension, The Lost Legacy, arrive cette semaine sur PC.

Avec de nombreux employés du studio de portage interne de Sony, Nixxes, autrement engagés, les honneurs sont tombés ici sur Iron Galaxy, qui s’est également fait un nom en tant que studio de portage compétent. La tâche consistait à prendre les racines de l’ancien moteur Naughty Dog utilisé sur les remasters PS5 et à les transférer sur un PC fonctionnant sous l’API DirectX12. C’est un défi considérable, étant donné que la nature variée de la plate-forme PC est à l’opposé de la nature sur mesure du moteur conçu directement pour le matériel PlayStation.

Shaders de l’arche perdue

Un gros obstacle pour les développeurs dans l’espace PC avec DirectX12 est celui des shaders, et plus précisément de la compilation des shaders. Ces routines de code GPU volumineuses sont requises plate-forme par plate-forme avec des consoles et même du matériel fixe tel que le Steam Deck. Mais sur PC, vous aurez besoin de compiler tout ou partie des shaders sur mesure, en fonction de la génération, de la marque et du modèle de votre GPU. Celles-ci peuvent être aussi simples que dessiner l’interface utilisateur pour les objets 3D lorsque vous cliquez sur le bâton, rendre dans une explosion avec des particules GPU et plus encore.

En tant que tel, l’équipe a adopté une approche asynchrone, tout comme nous l’avons vu dans Horizon Zero Dawn et Spider-Man. Essentiellement, ils les créent sur un ou plusieurs threads CPU dès que vous les chargez dans le jeu et pendant le jeu. Le but ici est de créer tous les shaders GPU requis pour chaque zone possible du jeu, de les stocker dans un cache local sur votre disque dur et de les appeler en cas de besoin. En raison de ce coût, vous aurez besoin d’un processeur rapide pour permettre au jeu de jouer sans trop d’accroc au fur et à mesure de leur construction – quelque chose que vous pouvez facilement vérifier dans le menu du jeu. Une fois ces shaders créés, vous devriez avoir une expérience plutôt fluide, sauf si vous mettez à jour votre pilote GPU. J’ai noté quelques bégaiements de temps en temps, mais j’applaudis la façon dont l’équipe a fait cela car cela maximise le matériel tout en vous permettant de plonger immédiatement dans le jeu.

Déterrer les trésors

Les deux jeux de la collection sont basés sur les remasters PS5 de l’année dernière, ce qui signifie des fréquences d’images déverrouillées, des résolutions 4K, des temps d’entrée plus rapides et plusieurs modes sur consoles. Sur PC, cela signifie une sélection d’options graphiques, une résolution supérieure à 4K, des rapports d’aspect ultra larges et un accès au FSR 2.0 ou Nvidia DLSS d’AMD en plus de la propre solution TAA des jeux.

Les avantages par rapport à la version PS5 incluent une petite augmentation des ombres qui résout l’un des aspects les plus faibles des versions PS4 et PS5, offrant une carte à plus haute résolution avec un bord plus doux. Ce n’est certainement pas un énorme coup de pouce, mais peut nettoyer certains alias d’ombre dans certaines scènes et peut avoir un impact moyen sur les performances en fonction de votre matériel. Il peut également augmenter le niveau de détail du feuillage et de la géométrie sur PS4 et PS4 Pro, le rapprochant de la mise à niveau PS5, mais pas toujours, même si je soupçonne qu’il s’agit d’un bogue.

Dans de nombreuses sections, vous pouvez remarquer un petit coup de pouce pour les buissons, arbustes et autres feuillages éloignés. Cela correspond exactement à la PS5, tout comme la petite bosse dans la construction géométrique moyenne à lointaine, ce qui signifie que certains rochers ou arbres arborent un nombre de polygones plus élevé. Le problème sur PC est que ce n’est pas toujours présent, certaines sections sur les meilleurs PC montrant un niveau de LoD plus court inférieur à celui de la PS5. Je soupçonne que c’est aussi un bug car d’autres scènes correspondent directement.

Les paramètres Ultra globaux s’alignent exactement sur PS5, à l’exception des ombres qui correspondent à High, ce qui signifie qu’Ultra peut voir un impact de 2 à 5% sur les performances par rapport à High en fonction des exigences de la carte des ombres par scène. De plus, une autre omission sur PC – ou un autre bogue très probablement – est que le flou par objet et par caméra n’est pas activé, laissant le PC sans effet de flou de mouvement, ce qui aurait également un impact de quelques% sur les performances. Cela se remarque plus facilement en action sur le LoD, alors j’espère que l’équipe sortira bientôt un patch pour que cela fonctionne.

Voici les principales différences entre les paramètres graphiques sur PC et comment ils se comparent à la version PS5 :

  • Lignes de filtrage de texture presque exactement à High.
  • L’occlusion ambiante est la plus proche d’Ultra, le réglage élevé n’étant pas très différent.
  • Les réflexions sont également pratiquement identiques entre High et Ultra avec un coût de performance d’environ 1%, mais notées comme High sur PS5 pour être sûr. 8 %. Il convient de noter que le jeu permet au SSR d’être activé ou désactivé sur une base par surface / matériau, avec de nombreuses piscines d’eau utilisant uniquement des réflexions de cubemaps, même sur Ultra.
  • Sans surprise, les textures correspondent à Ultra sur PlayStation 5. Ce sont les mêmes que High, sauf qu’elles allouent des mipmaps plus élevés dans la VRAM afin que la qualité supérieure soit utilisée plus loin. Sachez que sur une carte de 8 Go, comme ma RTX 2070, vous dépasserez la limite lorsque la résolution est supérieure à 1440p.

Paramètres finaux sur PS5 :

  • Textures – Ultra
  • Qualité du modèle – ci-dessus amélioré
  • Ombres – Haut
  • Occlusion ambiante – Élevée (Ultra)
  • Réflexions – Haut
  • Filtrage anisotrope – Élevé
  • Remarque : une disparité de la version actuelle du PC signifie que le niveau de détail est inférieur au PC maximum et que le flou de mouvement par objet ne fonctionne pas actuellement.

Performant au travail

En ce qui concerne les performances, le PC peut se libérer du maximum de 120 images par seconde de la PS5 si votre matériel est suffisamment puissant. Pour mes tests, j’ai tout réglé sur High, ce qui donne au PC un gain de performances potentiel de 2 à 13% avec la mise en garde que les différences de MB et de LoD sur PS5 complètent les boosts d’ombre. La PS5 dispose de 3 modes qui suivent tous une résolution fixe : Fidelity est 4K natif, Performance offre 1440p et Performance+ est fixé à 1080p. Si vous avez un écran VRR, alors vous pouvez débloquer à la fois la Fidélité et les Performances à 60 ou 120fps au maximum et ce sont ces modes que nous comparerons au PC.

En commençant par le mode 4K Fidelity natif, le PC est à environ 37% derrière la PS5 dans la cinématique RT. Ceux-ci fluctuent au cours de la section, ce qui signifie que la PS5 peut avoir une fréquence d’images de 9 à 15 images par seconde supérieure à celle du RTX 2070 de mon PC. % GPU lié aux deux. Couvrant un lecteur grand ouvert, puis la séquence d’action d’hommage aux raiders pleine d’action, le RTX 2070 arrive avec un fps moyen de 35,2 contre 47,5 sur la PS5, un avantage moyen de 34% en faveur de la PS5. Avec mon AMD RX 6800 aux paramètres Ultra, nous pouvons nous rapprocher d’un 60fps verrouillé à 4K. Il peut plonger en dessous à certains moments dans les années 50, mais avec FreeSync activé, il serait pratiquement invisible sans ce type de test de fréquence d’images. Cela se traduit par une amélioration d’environ 24% par rapport à la PS5 avec des paramètres ultra 4K.

Le mode 1440p ne modifie aucun des paramètres, mais la résolution chute de 55 % par rapport à ce mode de fidélité 4K, ce qui signifie que nous nous rapprochons du CPU plutôt que du GPU. Le coût de l’API et du pilote des PC est nettement plus élevé que sur PS4 et PS5 et nous pouvons le voir avec les exigences du processeur. Même avec un Zen 3 5600x à 6 cœurs/12 threads à 4,6 GHz, nous pouvons devenir limités par le processeur même à 1440p sur le RX 6800. Ce n’est pas toujours le cas, et les baisses peuvent survenir à des points de secteur ou parfois sans réel discernable cause pour eux. Nous le voyons également sur le mode PS5 120fps 1080p, avec certaines zones plongeant dans les années 90 lors des déplacements, ce qui suggère que le moteur repose toujours sur le processeur pour certains de ses travaux de streaming de données. Cela se traduit par un processeur beaucoup plus puissant également goulot d’étranglement aux mêmes points.

The Lost Legacy en mode Fidelity sur PS5 peut atteindre 60 images par seconde à de rares moments, mais ce jeu est plus exigeant qu’Uncharted 4 à certains moments, et nous pouvons voir ce mode plonger dans les 30 hauts dans de brefs moments lourds. En tant que tel, le RX 6800 est toujours environ 25% plus rapide que le PS5 dans des sections similaires, et le PS5 est environ 30% plus rapide que le RTX 2070. Le coup de pouce pour PC vient en FSR2.0 ou DLSS 2.0, ce qui peut aider à résoudre les limites du GPU. Sachez cependant que le mode de qualité dans DLSS fonctionne à 1440p, mais est plus exigeant pour le GPU que de simplement fonctionner à 1440p. Il offre une légère augmentation de la fidélité, mais présente toujours des artefacts fantômes sur les effets de particules qui ne sont pas présents sans. En tant que tel, je recommande le réglage équilibré si vous utilisez ce niveau de GPU, car il peut combler cet écart de 30 %, bien qu’à une résolution et une qualité d’image inférieures, mais cela vaut l’impact pour gagner en performance.

Je recommanderais à la plupart de régler le jeu sur Élevé dans tous les domaines, puis d’utiliser DLSS ou FSR pour obtenir le meilleur équilibre de 60 ou 120 ips si vous avez le CPU et le GPU pour atteindre cela. Les petits gains visuels réalisés dans Ultra, mis à part les ombres, sont pratiquement invisibles, et cela inclut le feuillage et la géométrie supplémentaires de la version PS5. Pourtant, le moteur s’adapte exceptionnellement bien à diverses spécifications matérielles, y compris le Steam Deck, mais cela nécessite évidemment des coupes plus importantes pour obtenir un niveau de 30 ips fluide.

Sommaire

Les jeux Uncharted ont été un diamant pour la plate-forme PlayStation, et rien n’a terni leur éclat sur PC. Malgré l’absence d’un niveau de réglage auquel nous sommes habitués sur PC, le port ici est accompli et offre toujours suffisamment de choix pour personnaliser le jeu selon vos besoins. L’augmentation des fréquences d’images, des résolutions et des ombres peut varier en fonction de leur importance, mais le choix est bon. De même que les options d’affichage ultra-large se trouvant directement dans le menu, et la prise en charge complète de FSR 2 et DLSS 2 pour vous aider à tirer le meilleur parti de votre GPU. Mais ils sont principalement les mêmes que la version PS5 de l’année dernière, et à bien des égards, ils ne constituent pas un énorme bond en avant par rapport aux versions PS4 Pro de 6 et 5 ans. Les exigences du CPU pour obtenir et dépasser 120 ips peuvent être plus élevées que prévu, et sans un CPU et un GPU de très haut niveau, un 120 ips verrouillé même à 1080 n’était pas toujours possible, du moins avec la version actuelle. Cela dit, vous pouvez exécuter le jeu à plus de 160 ips et même à 8K si vous disposez du matériel requis. Quelques bogues mineurs subsistent, mais j’espère qu’Iron Galaxy aura bientôt des correctifs qui résoudront ceux que j’ai notés ici et à l’équipe lors de mon examen.

Source-60

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