Un procès inhabituel entre la tatoueuse Catherine Alexander et Take-Two Interactive s’est conclu par une victoire pour Alexander, qui a soutenu avec succès que WWE 2K16, WWE 2K17 et WWE 2K18 avaient reproduit son travail sans sa permission.
Les racines de l’affaire remontent à 2009, quand Alexander a tenté de négocier un accord de licence avec l’éditeur de jeux Take-Two Interactive pour les tatouages qu’elle avait encrés sur le lutteur professionnel Randy Orton entre 2002 et 2008. Take-Two a rejeté la proposition, mais lui a offert 450 $ pour le droit d’utiliser les images; elle a refusé, mais Take-Two est allé de l’avant et les a quand même utilisés.
Alexander a poursuivi l’affaire devant le tribunal, remportant une petite victoire en 2020 lorsqu’un juge a rejeté une demande de jugement sommaire (s’ouvre dans un nouvel onglet) en faveur de Take-Two et a plutôt statué que l’éditeur et la WWE avaient en fait copié son travail et qu’elle avait peut-être subi des dommages en conséquence. Le juge dans l’affaire a déclaré que « l’authenticité » est un argument de vente majeur pour les jeux de la WWE, et que « la WWE aurait rejeté le personnage du jeu vidéo d’Orton s’il apparaissait sans ses tatouages ou apparaissait avec des tatouages différents des tatouages réels d’Orton ».
Dans un arrêt (s’ouvre dans un nouvel onglet) émis le 30 septembre (via VGC (s’ouvre dans un nouvel onglet)), le tribunal de district américain du district sud de l’Illinois s’est prononcé fermement en faveur d’Alexandre, bien que pour un montant relativement faible. L’apparition des tatouages dans le jeu n’est pas considérée comme une utilisation équitable, selon la décision, qui a accordé 3 750 $ à Alexander. Le montant n’était pas plus élevé car le tribunal a conclu qu’aucun des bénéfices réalisés par les ventes du jeu ne pouvait être attribué à la présence des tatouages.
Pourtant, bien que le prix soit relativement dérisoire, il pourrait obliger d’autres éditeurs de jeux à prendre plus au sérieux les négociations de licence avec d’autres tatoueurs à l’avenir. (Et, de même, pourrait convaincre les tatoueurs de poursuivre plus agressivement de tels accords également.)
Ce n’est pas la première fois que Take-Two est poursuivi pour des tatouages dans ses jeux vidéo. En 2016, il a été poursuivi par Solid Oak Sketches pour des travaux parus sur Lebron James, Kenyon Martin et Eric Bledsoe dans les jeux NBA 2K. Mais dans ce cas, comme l’a noté The Hollywood Reporter (s’ouvre dans un nouvel onglet)il a gagné, car les joueurs avaient accordé une licence pour utiliser leur ressemblance avec la NBA, qui à son tour les a autorisés à Take-Two.