Au cas où vous n’auriez pas suivi Ligue de fusée, l’hybride de conduite de football qui a accompagné sa propre communauté distincte au cours des dernières années, vous avez peut-être manqué le lancement du mode Knockout Bash. Bien qu’il ne soit disponible que pour une durée limitée, cet événement détourne l’attention des buts et des ballons de football vers une expérience plus centrée sur le combat.
L’équipe de développement a parlé plus en détail de ce mode dans sa vidéo « Under the Hood » (intégrée ci-dessous), mais nous avons contacté le concepteur de jeu senior Josh Watson pour approfondir un peu plus ce qui a inspiré la première mise à jour pour s’éloigner du ballon, comment le nouveau système de combat a été conçu, et l’avenir sur les futurs modes dans un style similaire.
VG247 : Vous avez parlé dans la vidéo Under The Hood des inspirations pour ce mode. Ce qui a poussé l’équipe à aller « c’est le moment pour une option non-football ».
Josh: Le studio a été créé à l’origine par un groupe de moddeurs, nous avons donc toujours eu cette culture d’expérimentation et d’exploration. J’aimerais dire qu’il y a eu une réunion où nous avons fait ce choix délibéré de faire une option non-soccar, mais à vrai dire, nous ne sommes que des fans du jeu. Lorsque nous nous sommes assis et avons commencé à travailler sur le mode, nos conversations portaient toujours sur la manière dont nous pouvions trouver quelque chose de nouveau et d’amusant à apporter au jeu ; quelque chose que nous serions ravis de jouer. Alors que nous commencions à nous échanger des idées, nous revenions sans cesse à cette idée qu’il serait formidable de découvrir comment revisiter Crash Course et exécuter un successeur spirituel à un projet qui a contribué à définir Rocket League.
VG247 : Depuis combien de temps cela est-il en préparation?
Josh: Ce mode était au début du prototypage avec une équipe très limitée il y a environ un an, mais le développement réel a commencé il y a environ 6 mois. L’équipe s’agrandit progressivement, la majorité du développement se déroulant au cours des trois derniers mois.
VG247 : Pouvons-nous nous attendre à plus d’aventures dans des modes autres que le football à l’avenir ?
Josh: Cela dépend vraiment de l’appétit de nos joueurs et de notre communauté. Comme je l’ai mentionné dans la vidéo « Under the Hood », nous avons constaté un vif intérêt de la part des créateurs de la communauté pour proposer des expériences non-Soccar au sein de Rocket League. C’était notre première occasion de présenter ce type d’expérience à l’ensemble des joueurs. Lorsque nous faisons des choses expérimentales avec le jeu, nous laissons toujours le joueur nous dire si nous allons dans la bonne direction. S’ils veulent en voir plus, c’est le facteur le plus important pour nous.
VG247 : Parlez-moi de certaines des nouvelles options d’attaque ajoutées au mode : les nouvelles attaques, blocages et saisies. Comment en êtes-vous arrivé à la sélection finale des nouvelles options d’attaque ?
Josh: Chacune de ces compétences joue un rôle clé dans le combat de base pour Knockout. Nous les appelons la Trinité ; et ils fonctionnent un peu comme Rock-Paper-Scissors. À tout moment de l’engagement, un joueur peut décider d’utiliser l’un de ces mouvements pour prendre le dessus dans le combat. Une fois que les joueurs maîtrisent ces compétences, le vrai jeu essaie d’anticiper les mouvements de votre adversaire et de choisir la bonne compétence pour contrer tout ce qu’il vous lance.
VG247 : Il semble que beaucoup de travail ait été consacré à ce mode à durée limitée, suffisamment pour justifier la curiosité de savoir pourquoi il est limité en premier lieu. Est-ce qu’un ajout permanent de ce mode, ou d’un autre mode similaire au knock-out, est prévu ?
Josh: Au sein de l’équipe qui a développé Knockout, nous considérons ce LTM comme une toute nouvelle expérience qui a beaucoup de potentiel d’itération et d’exploration supplémentaire, mais tout cela dépend vraiment de la réception des joueurs. Pour nous, la première étape est de le diffuser, de voir comment la communauté l’aime et de voir quel type d’ajustements nous devons faire pour que Knockout soit le meilleur possible. C’est donc la partie sur laquelle nous nous concentrons en ce moment. Nous verrons ce que l’avenir réserve à Knockout une fois que nous aurons eu cette conversation avec nos joueurs.
VG247 : Une partie de la vidéo qui m’a éveillé les oreilles a été lorsque la « garde des bords » est apparue vers la fin de la vidéo. En fait, de nombreux jeux de combat basés sur des scènes / bagarres sont apparus tout au long de la vidéo. Quelle quantité d’ADN de ce genre de jeu a saigné dans ce mode ?
Josh: Haha, bonne prise ! Oui, la protection des bords est l’une de mes compétences préférées personnelles que les joueurs de niveau supérieur commencent à acquérir lorsqu’ils maîtrisent Knockout. En ce qui concerne la quantité d’ADN de Brawler dans le mode, je dirais qu’il y a une bonne quantité d’inspiration tirée de ce genre. L’une des choses très différentes que fait Knockout est de permettre aux joueurs d’avoir un contrôle total du mouvement dans l’espace 3D, ce qui était l’un des plus grands défis lors de la création du mode. À bien des égards, nous sommes sur un territoire complètement nouveau avec ce type de jeu, nous sommes donc ravis de résoudre certains de ces défis pour la première fois.
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