dimanche, décembre 22, 2024

Un rendez-vous avec Path of Exile 2 : une nouvelle classe, une intégration plus fluide et la raison pour laquelle cela devait être une suite

Il est important de comprendre qu’avant de mettre la main sur Path of Exile 2, j’avais voyagé pendant 15 heures d’affilée, avec un long retard d’avion puis une tentative d’atterrissage avortée qui m’a fait vraiment craindre de figurer dans le prochain Boeing. histoire d’horreur. En tant que nouveau venu dans ce qui sera bientôt la série Path of Exile, j’étais déjà intimidé par sa fameuse complexité. En plus du stress et de l’insomnie, je commençais à craindre de ne pas pouvoir prendre pied du tout et de me retrouver complètement à la dérive.

Mais quelques minutes après avoir pris la manette, j’ai réalisé que j’étais détendu. J’avais été habilement intégré et, malgré le chaos de la journée, déterminer quel butin et quels passifs je voulais utiliser pour me frayer un chemin à travers les loups pourris, les diablotins rampants et les limaces souterraines charnues était relaxant, pas intimidant.

« [Path of Exile 2] devrait certainement être beaucoup plus facile à aborder », déclare le directeur du jeu Jonathan Rogers, tout en soulignant que cela ne se fait pas au détriment de la profondeur potentielle de votre personnage une fois que vous avez compris les choses (ou si vous êtes un joueur à long terme). joueur venant de Path of Exile 1). La clé, dit-il, est que les actions telles que l’équipement de nouvelles capacités sont rationalisées et que les zones d’ouverture sont conçues de manière à ce que vous puissiez découvrir les aspects clés du didacticiel, peu importe ce que vous choisissez de faire en premier.

Jetez un œil à la nouvelle classe de Path of Exile 2 ici. Regardez sur YouTube

Lors des premiers tests de jeu, par exemple, « beaucoup de gens… n’ont pas obtenu un bon RNG pour les objets récupérés, ou ils ont en quelque sorte choisi la mauvaise compétence… et n’ont pas fini par passer un bon moment ». « , déclare Rogers. Dans les versions plus récentes, les choses sont poussées afin que vous puissiez apprendre les ficelles du métier et rendre votre personnage au moins assez puissant pour survivre. « Tout cela nécessite beaucoup de massages très subtils pour bien faire les choses », explique Rogers.

D’après mon expérience, le massage a fait son travail. L’aperçu auquel j’ai joué proposait une nouvelle classe disponible, la Sorcière, qui peut lancer toutes sortes d’attaques élémentaires avec des baguettes à double usage, ainsi qu’invoquer des serviteurs pour affronter des ennemis à votre place. Cela semblait méthodique, avec le nouveau jet d’esquive ainsi que l’invocation de serviteurs et le lancement de sorts de la sorcière favorisant une approche plus lente. Et ce rythme plus lent dans la suite a été repris par Rogers, qui dit que ce n’était pas nécessairement « l’intention » mais « une partie du processus visant à rendre le combat agréable ».

Les os spectraux naviguent dans les airs dans cette photo de Path of Exile 2, dans le cadre de la compétence Bonestorm.

Chemin de l’exil 2. | Crédit image : Jeux de meulage

Une partie de cette évolution vers le sentiment de « bien » au combat rend les choses plus difficiles, explique Rogers. Par exemple, mourir maintenant signifie recommencer à un point de contrôle, donc les pertes sont plus vivement ressenties – ou, comme il le dit, « cela vous oblige en fait à vous soucier beaucoup plus de ce qui se passe ». Cela conduit naturellement à ralentir, voire à « fuir davantage ».

Rogers dit qu’il « n’était pas vraiment très satisfait de la façon dont se déroulaient les combats au corps à corps », dans Path of Exile 1. Cela était en partie dû aux limitations du système d’animation, qui utilise des plates-formes construites en 2006. « Chaque fois « Vous devez créer une nouvelle animation de personnage, tous nos personnages avaient des configurations différentes, ce qui signifiait que vous deviez la refaire sept fois », dit-il, avec plus de variations pour les types d’armes, etc. « C’était tout simplement une véritable galère. Personne ne voulait créer de nouvelles animations pour nos cours. »

Il dit que créer de nouvelles plates-formes plus faciles à utiliser a été une grande partie de ce qui a poussé Grinding Gear Games vers le traitement complet de la suite de Path of Exile 2, même si celui-ci avait été initialement conceptualisé comme une extension. Essayer de lier les deux ensemble « ne faisait que nous mettre les menottes lorsqu’il s’agissait de savoir quel type de changements nous pouvions apporter », explique Rogers. Il dit que ce sont en fait de petites choses qui ont fait déborder le vase, pour ainsi dire. De gros changements « semblent être de nouvelles fonctionnalités passionnantes », mais quelque chose comme dire aux joueurs que les boucliers énergétiques fonctionneraient légèrement différemment pourrait leur faire « perdre la tête » car cela a un impact sur des versions spécifiques que les joueurs aiment.

Mais les développeurs se sont engagés à ce que les deux jeux fonctionnent simultanément. « Ce seront deux jeux sur lesquels notre studio travaillera en même temps », explique Rogers. Il admet que « cela pourrait être délicat », en particulier pour lui-même et pour le directeur du jeu Mark Roberts, qui partageront leur temps entre les jeux. Mais à part ces deux-là et l’équipe des opérations en direct, des équipes distinctes au sein du studio s’occuperont de chaque jeu, et certains des développeurs travaillant actuellement sur Path of Exile 2 pourront revenir à Path of Exile 1 pour égaliser les chiffres. encore.

Les saisons seront échelonnées entre les deux jeux et resteront un élément clé de la façon dont Rogers et l’équipe conceptualisent leur fin de partie centrée sur le butin. « Je pense que la chose importante – et je pense qu’en fait, beaucoup de jeux ne fonctionnent pas correctement – [is that] vous devez comprendre que lorsque vous avez des saisons, l’objectif n’est pas de faire jouer les gens toute la saison », dit-il. Au lieu de cela, ils devraient partir quand ils en ont « marre ». Perdre des joueurs au cours d’une saison est en fait souhaitable, « parce que quand ils reviendront, ils seront frais. »

C’est toujours l’objectif de Path of Exile 2, et Rogers pense que cela fonctionne encore mieux dans l’espace moderne que lors de la sortie du jeu original il y a plus de dix ans. « Il y a plus de place sur le marché pour des jeux comme celui-ci qu’il n’y en avait à l’époque des abonnements, des MMO, où si c’était le jeu auquel vous jouiez, c’était le seul jeu auquel vous jouiez et vous ne vouliez rien faire d’autre. . [Now] c’est comme si je vais jouer à ça pendant une semaine, deux semaines [and then] va-t’en, joue d’autres trucs. »

Les entrées et sorties devraient être facilitées par les sorties simultanées et le jeu croisé sur les versions PC, Xbox Series X/S et Playstation 5 (l’aperçu a été réalisé sur une version PS5 du jeu). Les différentes plateformes soutiennent également les coopératives locales, qui comportent leurs propres défis logistiques. « Il s’agit de deux joueurs sur une seule console, mais vous pouvez toujours jouer en groupe avec d’autres personnes, vous pouvez donc avoir jusqu’à six joueurs dans un même groupe », explique Rogers.

Les attaques de boss Tor Gul de Path of Exile 2.

Le patron géant Tor Gul de Path of Exile 2, un énorme monstre squelettique, déclenche une magie ardente.

Chemin de l’exil 2. | Crédit image : Jeux de meulage

Techniquement, dit-il, la seule chose qui les empêche d’avoir quatre joueurs sur une seule console, ce sont les problèmes d’interface utilisateur. « Quand nous avons commencé, nous pensions vraiment que nous pourrions utiliser la même interface utilisateur pour la coopération et non pour la coopération », dit-il, un joueur à la fois s’occupant de la gestion des stocks. « Mais dans la pratique, nous avons immédiatement constaté que les gens disaient : ‘oh, c’est tellement ennuyeux que je doive attendre mon ami.' » Désormais, l’inventaire, les attributions de compétences et les achats peuvent être effectués simultanément, mais le mode coopératif ne peut être joué qu’en mode coopératif. avec deux personnes sur une seule console.

Après avoir parlé à Rogers, je suis retourné jouer davantage le premier acte, me retrouvant dans un dédale souterrain sinueux, expérimentant prudemment des attaques à distance et esquivant les coins quand il y avait trop de bêtes de chair gélatineuses à gérer. Je n’ai aucun doute qu’il y aura des builds qui accéléreront dans des zones comme celle-ci, mais pour moi, le rythme détendu était exactement ce dont j’avais besoin.

Source-101

- Advertisement -

Latest