Le quiz britannique très populaire Cerveau est un incontournable de la télévision de la BBC depuis ses débuts en 1972, donnant naissance à plusieurs versions internationales ainsi qu’un jeu vidéo et d’innombrables parodies. Cela a maintenant inspiré des chercheurs de l’Université d’Arizona à Tucson, à utiliser plusieurs saisons récentes comme laboratoire du « monde réel » pour étudier les réponses physiologiques au stress, selon un nouvel article publié dans la revue Psychophysiology. Les résultats ont réaffirmé certaines conclusions antérieures d’études en laboratoire et en ont contredit d’autres. L’équipe de l’Arizona a également constaté que des variations aléatoires dans le temps nécessaire à l’hôte pour poser différentes questions signifient que Cerveau n’est pas parfaitement « juste » lorsqu’il s’agit de déterminer le gagnant.
Pourquoi un jeu télévisé ? Selon les auteurs, cela est dû au fait que les expériences en psychologie en laboratoire ont des limites inhérentes, dans la mesure où il est tout simplement trop difficile de reproduire avec précision la cognition humaine complexe dans un environnement aussi contrôlé, en particulier lorsqu’on étudie des choses comme le stress et la cognition. « Les enjeux sont trop faibles, les tâches trop simples, les participants s’ennuient souvent et les équipements, tels que les scanners IRM, sont trop encombrants, ce qui fait des expériences en laboratoire un mauvais reflet de la cognition réelle », écrivent les auteurs.
Une étude fondamentale réalisée en 1927 par Eric Ponder et WP Kennedy sur la question de savoir si le clignement des yeux augmente lorsque les gens sont stressés est un cas illustratif. Ponder et Kennedy ont d’abord tenté de prouver ce lien dans un laboratoire avec des participants connectés à des appareils encombrants et inconfortables pour mesurer la fréquence des clignements. Mais ils n’ont réussi à générer le degré de stress approprié chez les sujets de test qu’une seule fois, lorsqu’un participant frustré s’est véritablement mis en colère. Ils se sont plutôt tournés vers la mesure subreptice de la fréquence des clignements des témoins lors d’un contre-interrogatoire hostile dans une salle d’audience. Cela a fait l’affaire, confirmant l’hypothèse de Ponder et Kennedy selon laquelle le clignement des yeux augmente effectivement dans les situations stressantes.
Au cours des deux dernières décennies en particulier, les psychologues se sont de plus en plus tournés vers les jeux télévisés comme une sorte de laboratoire qui imite mieux les contextes réels du comportement et de la cognition humains. De telles émissions comportent des enjeux plus élevés, provoquent un véritable stress et sont finalement plus engageantes pour les participants. La plupart de ces études se sont concentrées sur la prise de décision risquée, étant donné que de nombreux jeux télévisés intègrent des aspects du jeu. Les concurrents sur Accord ou pas d’accord, par exemple, il doit choisir entre remporter un prix en espèces d’un montant connu (par exemple 40 000 $) ou tout risquer sur une « boîte mystère » qui pourrait contenir moins d’argent ou jusqu’à 1 million de dollars. Et Qui veut gagner des millions oblige les participants à risquer leurs gains accumulés à chaque tour successif alors qu’ils tentent de répondre à des questions à choix multiples.
Robert Wilson, chercheur en sciences cognitives à l’Université d’Arizona, souhaitait étendre l’utilisation des jeux télévisés dans les études psychologiques au-delà des choix, du comportement et de la pensée. Cerveau offrait une excellente opportunité. Chaque épisode compte quatre concurrents, dont chacun doit répondre à des questions posées successivement en deux tours chronométrés, assis dans un fauteuil en cuir noir avec un projecteur lumineux brillant sur leurs visages. Il s’agit d’un environnement délibérément hostile, soi-disant inspiré par les méthodes d’interrogatoire de la Gestapo (c’est du moins ce qu’a affirmé le créateur de la série Bill Wright, ancien prisonnier de guerre de la Seconde Guerre mondiale).
Le premier tour dure deux minutes, avec des questions tirées du domaine d’expertise choisi par le candidat : l’histoire du tricot à la main, par exemple, ou la vie et l’œuvre de Robert Louis Stevenson. Le deuxième tour dure deux minutes et demie et comporte des questions de culture générale. Les candidats peuvent soit répondre à la question, soit réussir et passer à la suivante. L’avantage de réussir est d’éviter le « coût en temps » d’une réponse incorrecte, puisque l’hôte donnera un retour plus lent en prononçant la bonne réponse – et les secondes sont précieuses. Si un concurrent réussit, les bonnes réponses sont révélées à la fin du tour. Le concurrent avec le score combiné le plus élevé remporte l’épisode et participe aux demi-finales et à la finale, une personne étant couronnée championne chaque saison.