The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom vous permet de construire tout un tas d’engins ridicules à partir de pièces banales, et il n’y a rien de plus banal que le pot portable. Cet objet s’est avéré être l’une des options de construction les plus folles du jeu, et lors d’une conférence à la Game Developers Conference (décomposée par Eurogamer), l’ingénieur physique en chef Takahiro Takayama a expliqué que cela s’est produit uniquement parce que les développeurs voulaient vous empêcher de renverser votre soupe.
Étant donné que les éléments de Tears of the Kingdom se comportent avec une physique réaliste, les développeurs avaient un « problème critique » dans la mesure où les marmites portables se renversaient simplement lorsqu’elles étaient placées sur un sol inégal. Pour résoudre ce problème, ils ont mis en place une sorte de rotule gyroscopique entre le pot et la base. Takayama a plaisanté : « Je suis heureux de dire que votre soupe est désormais sans danger. »
Mais avec Ultrahand, cette rotule signifiait que le pot portable pouvait servir de connecteur dans certaines des constructions les plus folles du jeu. Au début, les joueurs ont découvert que l’on pouvait utiliser des pots pour des choses comme stabiliser les roues sur un terrain accidenté. De nos jours, les créations se multiplient, beaucoup plus bizarre. Qui aurait cru que construire un homme gonflable à tube ondulé était sur la table ?
Tout cela contribue à illustrer l’un des thèmes majeurs de cette conférence GDC : Tears of the Kingdom, comme Breath of the Wild avant lui, est construit sur une idée que les développeurs appellent « un gameplay multiplicatif ». Le directeur technique, Takuhiro Dohta, a expliqué que « le concept du gameplay multiplicatif était le suivant : plutôt que de créer quelque chose d’amusant, créez un système qui rend les choses amusantes possibles. Avec Tears of the Kingdom, nous visions à créer un niveau de liberté encore plus élevé. »
C’est le principe qui a conduit à des choses comme des portes basées sur la physique dans les sanctuaires avec lesquelles les joueurs pourraient interagir de manière plus réaliste – soit en résolvant les énigmes comme prévu, soit en les brisant pour trouver de nouvelles solutions que les développeurs n’avaient pas prévues. Et c’est exactement le genre de réflexion qui a transformé une solution simple contre la nourriture renversée en l’un des outils de construction les plus fous de Tears of the Kingdom.
Le développeur de Tears of the Kingdom décrit le développement complètement chaotique d’Ultrahand : « Il s’est cassé ! Il a volé ! »