Digital Foundry a récemment publié un premier aperçu exclusif des performances DLSS 3 sur les nouveaux GPU Ada Lovelace de la série RTX 40 de Nvidia. La vidéo a montré des gains FPS impressionnants sur un RTX 4090, avec des augmentations de fréquence d’images allant jusqu’à 500%. Cependant, le point de vente technologique a également démontré les défauts de DLSS 3, tels qu’un décalage accru et des artefacts avec les images générées par l’IA, ce qui peut créer des effets secondaires indésirables dans l’expérience de jeu.
DLSS 3 est une révolution du Deep Learning Super Sampling de Nvidia, et assume désormais le rôle de fournir simultanément la mise à l’échelle de l’image et la génération de trames. Cela signifie que DLSS 3 mettra à l’échelle une image (comme DLSS 2) et générera également des images créées par l’IA tout seul – augmentant considérablement les fréquences d’images sans l’aide du rendu 3D traditionnel.
Cela ne signifie pas que DLSS 2 va disparaître – plutôt, DLSS 2 et DLSS 3 existeront en tandem, selon ce que les développeurs de jeux veulent implémenter. DLSS 3 est simplement la version amplifiée par trame de DLSS 2.
Par conséquent, vous pourrez toujours choisir les préréglages de qualité d’image de DLSS 2, tels que Qualité, Équilibré et Performance, avec DLSS 3 également.
La technologie fonctionne en rendant deux images physiques – générées par les cœurs GPU et mises à l’échelle par DLSS – puis en insérant une image générée par l’IA directement au milieu de ces deux autres images. En conséquence, les fréquences d’images sont considérablement augmentées, mais le décalage d’entrée est fortement augmenté en raison du temps d’attente pour retenir les deux images pour générer l’image AI.
Pour contrer cela, Nvidia exige que tous les jeux compatibles DLSS 3 soient dotés de la technologie Nvidia reflex, afin de réduire au maximum le décalage d’entrée.
Pour l’instant, DLSS 3 ne prend en charge que les GPU de la série RTX 40, car la technologie nécessite un accélérateur de flux optique plus puissant, qui n’existe actuellement que dans la microarchitecture GPU Ada Lovelace. Nvidia dit que techniquement DLSS 3 peut fonctionner sur les générations précédentes de GPU RTX, mais ces anciens GPU ne sont pas assez puissants pour bien exécuter DLSS 3.
En conséquence, il y a techniquement une chance qu’une variation de DLSS 3 puisse faire son chemin vers les GPU des séries RTX 20 et 30 – mais c’est très peu probable. Il faudrait un miracle, du point de vue de l’optimisation logicielle, pour qu’il fonctionne bien.
Caractéristiques de performance
Digital Foundry a reçu trois titres différents avec l’intégration DLSS 3 à examiner, y compris des versions de test de Cyberpunk 2077, Portal RTX et Spider-Man remasterisés — le tout fonctionnant sur une GeForce RTX 4090. En raison des limitations de l’embargo, Digital Foundry n’a pu fournir que des augmentations basées sur le pourcentage et non des résultats de fréquence d’images statiques.
Dans Cyberpunk 2077, Digital Foundry a vu un multiplicateur de performances de 3,9x avec DLSS 3 activé, par rapport à l’exécution du jeu à une résolution native de 4k. DLSS 3 est 2,5 fois plus lent que DLSS 2 en mode performance — plus lent étant « juste » 2,5 fois plus rapide que la résolution native.
Spider-Man remasterisé a montré une amélioration des performances nettement inférieure, le DLSS 3 ne fournissant qu’un multiplicateur 2x FPS par rapport à la résolution 4k native. Mais il était toujours beaucoup plus rapide que le mode de performance DLSS 2, qui n’offre qu’une augmentation de la fréquence d’images de 9% par rapport au mode natif. (La raison des faibles performances de DLSS 2 est le goulot d’étranglement du processeur.)
Portail RTX a montré le plus grand bond en termes de performances avec DLSS 3 – avec une augmentation considérable de la fréquence d’images de 5,5x par rapport au rendu 4k natif. DLSS 3 était 2,2 fois plus rapide que DLSS 2 en mode performance, bien que DLSS 2 offre toujours une amélioration des performances 3,3 fois supérieure à la résolution native. (Il convient de noter que Portail RTX peut être vu fonctionner à environ 20 images par seconde à 4k natif dans la vidéo YouTube, de sorte que la fréquence d’images native de ce jeu est incroyablement faible pour commencer, en particulier pour un RTX 4090).
Les performances DLSS 3 s’adaptent mieux à des fréquences d’images natives inférieures
L’analyse de Digital Foundry montre que DLSS 3 fonctionne mieux lorsque les fréquences d’images natives sont très faibles et que la multiplication des performances se dégrade à mesure que les fréquences d’images natives augmentent. Cela se voit avec Portail RTXoù vous pouvez réellement voir visuellement les différences de fréquence d’images entre la version native et la version DLSS 2 et 3.
Ceci est comparé à Spider-Man remasterisé, ce qui n’est pas si difficile d’un jeu à exécuter avec des paramètres maximum sur du matériel phare – et peut facilement atteindre des fréquences d’images bien supérieures à 60 FPS tant que vous n’êtes pas en goulot d’étranglement du processeur. C’est pourquoi nous voyons les gains de multiplication DLSS 3 les plus bas dans ce titre.
Cet effet secondaire a beaucoup de sens avec le fonctionnement de DLSS 3 – DLSS 3 doit attendre plusieurs millisecondes après avoir généré deux images complètes, pour ensuite restituer une image AI, avant de libérer les trois images sur votre écran. Ce temps d’attente supplémentaire réduira continuellement les gains de fréquence d’images de DLSS 3 à mesure que les fréquences d’images augmentent dans leur ensemble.
Cependant, même dans les environnements FPS élevés, DLSS 3 fournit toujours des augmentations FPS plus élevées que DLSS 2 en mode performance, nous pensons donc que cela ne sera un problème qu’à des fréquences d’images ultra élevées – au-delà de 700 FPS ou quelque chose comme ça.
Cela signifie que DLSS 3 ne sera pas idéal pour les tireurs compétitifs, tels que Surveillance et Légendes Apexoù le décalage d’entrée est tout aussi important qu’un FPS élevé.
Analyse du décalage d’entrée
Digital Foundry montre que la combinaison de DLSS 3 avec Nvidia Reflex est ce qui fait vraiment briller la technologie. Dans Portail RTXle décalage d’entrée de DLSS 3 a été réduit de près de moitié à 56 ms – par rapport au rendu 4k natif avec Reflex activé à 95 ms (il était de 129 ms sans).
Dans Cyberpunk 2077, les gains sont différents mais toujours bons pour la combinaison DLSS 3/Nvidia Reflex. En 4k natif avec Reflex activé, Digital Foundry a enregistré une moyenne de 62 ms (108 ms sans). Avec DLSS 3 et Reflex, cela est descendu à 54 ms. Mais le décalage d’entrée était le plus bas – 31 ms avec Reflex activé et 42 ms avec désactivé – avec DLSS 2 en mode performance.
Ce même comportement peut être observé dans Homme araignée – avec un délai d’entrée de 36 ms avec Reflex activé à 4K natif (39 ms avec désactivé). DLSS 3 et Reflex sont tombés entre les deux à 38 ms. Et DLSS 2 en mode performance a montré le délai d’entrée le plus faible : 23 ms avec Reflex activé et 24 ms avec désactivé.
Dommage que DLSS 3 ne puisse pas être utilisé sans Reflex, mais les résultats du mode de performance DLSS 2 nous montrent que la technologie Nvidia Reflex fait beaucoup de travail lorsque DLSS 3 est activé, réduisant considérablement le décalage d’entrée à des niveaux jouables.
Qualité d’image
L’un des sujets les plus intéressants entourant DLSS 3 est peut-être la qualité d’image des images générées par l’IA. Digital Foundry a également testé cela et a trouvé que DLSS 3 était étonnamment bon (mais pas parfait).
Il semble que la faiblesse de DLSS 3 réside dans la géométrie cachée, où les informations manquent entre deux images en raison de la géométrie chevauchant un autre ensemble de géométrie en mouvement. Cela peut entraîner le « shutter » de DLSS 3 et produire des artefacts laids alors qu’il tente de combler le vide des détails manquants.
Mais tout le reste des images semble solide, avec très peu de problèmes.
Digital Foundry dit qu’ils devront tester DLSS 3 plus en profondeur une fois qu’ils auront défini une méthodologie de test plus rigoureuse. Ils n’ont pas trouvé de moyen de démontrer si les problèmes de géométrie de DLSS 3 peuvent être vus en temps réel, car les fréquences d’images sont si élevées avec DLSS 3 de toute façon.
D’après ce que nous avons pu dire, les artefacts occasionnels de DLSS 3 ne sont pas visibles en temps réel – mais nous ne savons pas à quoi ressemblera le jeu avec DLSS 3 dans la vraie vie, en raison des limitations de compression et de fréquence d’images sur YouTube. Restez à l’écoute pour nos propres tests DLSS 3 dans un proche avenir.