vendredi, novembre 22, 2024

Un nouveau rapport détaille le nouveau jeu de BioShock Creator et le développement rocheux, l’épuisement des employés et les nombreuses coupures de contenu qui l’entourent

Ken Levine, le créateur de la célèbre série BioShock, a sorti son dernier jeu, BioShock Infinite, en 2013. Peu de temps après, il a fermé les portes d’Irrational Games, un studio qu’il a lancé en 1997. La plupart des employés ont été licenciés, le à court préavis, mais une poignée de développeurs ont été triés sur le volet pour rejoindre son nouveau studio plus petit, Ghost Story Games.

Ce nouveau studio, toujours sous la direction de 2K et de la société mère Take-Two Interactive, a commencé à travailler sur un nouveau jeu – c’est ce récit Legos one Levine a parlé il y a des années et des années – en 2014. Maintenant, huit ans plus tard, pas une trace de ce jeu a été vu par le public et un nouveau rapport de Bloomberg révèle pourquoi.

Jeux d’histoire de fantôme

Malheureusement, ce qui est révélé dans le rapport n’est pas du tout rare dans le développement de jeux vidéo : un manque de leadership, l’épuisement et la frustration des employés, et la poursuite dogmatique de la vision d’une personne pour un jeu, malgré ce que cette poursuite pourrait faire aux autres au studio. . Informateur de jeu a rassemblé certaines de ces histoires d’enfer du développement dans une série récente que vous pouvez consulter ici : Jeux vidéo coincés dans l’enfer du développement, partie 1, partie 2 et partie 3.

Bloomberg a parlé à plusieurs employés de Ghost Story, actuels et anciens, et la publication rapporte que beaucoup blâment Levine pour le «projet torturé», citant qu’il est un «manager défectueux qui a souvent du mal à communiquer sa vision et aliène ou intimide les subordonnés qui le défient ou ne répond pas à ses attentes.

Une blague qui s’est produite autour du bureau s’appelait « Kenception ». Faisant allusion au film de Christopher Nolan en 2010, Création, Les anciens et actuels employés anonymes de Ghost Story ont déclaré qu’il était si difficile de persuader Levine qu’il aurait peut-être été plus facile d’infiltrer ses rêves et de semer une idée de sorte que lorsque Levine se réveille, il pense que c’est quelque chose qu’il a inventé lui-même.

Celles Bloomberg parlé a également détaillé les défauts de permettre à quelqu’un comme Levine d’avoir autant d’autonomie sur ce que Ghost Story crée. Bien sûr, Levine pourrait créer le prochain BioShock pour 2K et Take-Two, mais certains de ceux qui ont travaillé avec lui se sont demandé à quel prix. Mike Snight, qui a aidé à démarrer Ghost Story avec Levine, a fini par quitter le studio en raison de son mécontentement face aux cycles apparemment sans fin de création-coupure-création-coupe-et-répétition pour lesquels Levine est connu.

« Ken est une personne pour qui il est très difficile de travailler », a déclaré Snight. « Je pense qu’il a beaucoup essayé de changer, et il excelle vraiment mieux dans cette entreprise qu’Irrational car il s’agit d’un groupe de personnes plus petit. »

Cependant, le processus créatif de Levine a conduit au départ de Snight de Ghost Story.

« Quand il y a des cycles continus et que vous ne vous alignez plus, vous en avez assez de faire partie de cela », a-t-il déclaré. « Je n’étais plus vraiment heureux. »

Une partie de ce processus créatif est apparemment entravée par le contrôle accordé à Levine. Bloomberg écrit qu’en négociant un contrat avec Take-Two, Levine a négocié avec succès qu’il répondait directement à Take-Two, plutôt qu’à 2K, la maison d’édition qui publiera (peut-être) un jour son prochain jeu. Les employés ont déclaré que parfois les dirigeants de Take-Two s’arrêtaient à Ghost Story pour des mises à jour, mais qu’à part cela, ce qui s’était passé à Ghost Story incombait à Levine.

S’il voulait couper des mois de travail parce qu’il n’en était plus satisfait, il le ferait, au grand désarroi de l’employé qui travaillait sur ledit travail. Ce n’est pas surprenant, cependant, étant donné que Levine a publiquement expliqué à quel point il était d’accord pour couper du contenu.

Comme noté par Bloomberg, Levine a dit AusGamers dans une interview de 2012 qu’il « a probablement coupé deux jeux valant des trucs » tout en développant BioShock Infinite. Puis, quelques années plus tard, Levin a déclaré: « Dans presque tous les jeux sur lesquels j’ai travaillé, vous réalisez que vous manquez de temps, puis vous créez le jeu. »

« Vous êtes en quelque sorte la bite pendant des années, puis vous vous dites: » Oh mon dieu, nous n’avons presque plus de temps « et cela vous oblige à prendre ces décisions. »

Sans date limite stricte en raison de la quantité d’autonomie dont Levin a bénéficié à Ghost Story, le temps ne s’écoule apparemment pas, il aurait donc continué à couper et à vider à sa guise, laissant les employés de Ghost Story se demander quand leur jeu arrivera un jour voir la lumière du jour. Certains restent mais d’autres partent en conséquence, selon Bloomberg rapport, et malheureusement, parce que les contrats stipulent souvent que le travail ne peut pas être montré avant d’être rendu public, beaucoup se retrouvent dans des situations embarrassantes où ils ont des années de travail chez Ghost Story sur leur CV et rien à montrer pour cela dans leur portfolio.

En parlant de jeux à montrer, ou plutôt de jeux qui n’ont pas encore vu le jour, Blomberg rapporte que le jeu de preuve de concept « narrative Lego » de Levine était censé se présenter sous la forme d’une science-fiction de l’automne 2017. jeu de tir se déroulant sur une mystérieuse station spatiale habitée (et disputée) par trois factions. En fonction de ce que les joueurs ont fait et de la façon dont ils ont construit et déplacé les Legos narratifs, les factions se sont déplacées et se sont transformées en ennemis, alliés ou autre chose.

Malgré l’objectif de Levine de faire de Ghost Story un studio indépendant (en termes de créativité et de rythme) avec un budget AAA (avec l’aimable autorisation de Take-Two Interactive), sa vision de ce jeu était grande et aussi ambitieuse que BioShock. Les premiers employés du studio ont dit Bloomberg qu’ils se souvenaient d’une version 2016 de ce jeu avec « des niveaux élaborés et des graphismes riches en trois dimensions ». Ils se demandaient comment l’équipe, qui comptait moins de trois douzaines de développeurs, finirait le jeu.

« D’autres se souvenaient d’un système de dialogue compliqué qui se transformait en fonction des choix des joueurs, nécessitant une énorme quantité d’écriture qui n’aurait pas pu être achevée en un an » Bloomberg écrit.

Un ancien employé de Ghost Story, Giovanni Pasteris, a déclaré que « les idées et les ambitions étaient excellentes », mais que « la portée s’est élargie et a grandi sans se soucier de la capacité de l’équipe à le faire avant notre échéance de l’automne 2017 ». Pasteris a déclaré que Levine voulait faire un jeu AAA avec une taille d’équipe « budget », quelque chose qu’il a dit n’arriverait tout simplement jamais. Le non-respect de la date limite était un problème encore entravé par les goûts toujours changeants de Levine, selon Bloomberg rapport.

Ken Levine

Il jouait à des jeux tels que Dead Cells ou Void Bastards et revenait à Ghost Story avec des demandes de mise en œuvre des fonctionnalités vues dans ceux de leur propre jeu. Cela a amené la sortie cible de ce jeu d’automne 2017 à passer à 2018, puis à 2019. Maintenant, un employé de Ghost Story dit que l’équipe est enfin optimiste que le jeu est sur la bonne voie, mais qu’il pourrait encore être dans deux ans.

Un point positif, si vous voulez, de cette échéance en constante évolution est un manque apparent de crise, ou du moins un temps de crise minimisé, mais les employés ont dit Bloomberg que travailler sur un jeu sans fin en vue est son propre défi. Ajoutez à cela que Levine voulait conserver la direction cinématographique et l’orientation de BioShock et BioShock Infinite dans ce nouveau projet spécialement conçu pour présenter une expérience différente à chaque joueur, et la tension de développement chez Ghost Story ne fait que croître.

Faisant encore allusion au style de Levine de diriger un studio, Bloomberg Le rapport indique que ceux qui se sont entraînés avec Levine à Ghost Story seraient mystérieusement licenciés, les responsables déclarant simplement que ledit employé lâché était un mauvais match pour Ghost Story.

« [Levine] peut être assez charmant et charismatique », a déclaré Pasteris. « [Levine] peuvent devenir de mauvaise humeur et s’en prendre à quelqu’un, tout en le réprimandant devant ses collègues [too].  »

Bloomberg brosse un tableau encore plus complet du développement rocheux que ce prochain titre Ghost Story a traversé et du tribut qu’il a fait aux développeurs actuellement là-bas et à ceux qui travaillaient au studio. Cela vaut la peine de lire le rapport complet ici. Pour en savoir plus, consultez nos réflexions sur le dernier match de Levine en Informateur de jeu Passez en revue BioShock Infinite, puis lisez ce que nous avons pensé de BioShock : The Collection de 2016. Découvrez ce que nous voulons dans le prochain jeu BioShock après cela.

[Source: Bloomberg]

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