vendredi, décembre 20, 2024

Un membre du personnel de Nintendo réfléchit au développement du contrôleur N64 Switch Online et essaie d’éviter les fuites

Takemoto Hayato, qui fait partie du département de développement technique de Nintendo, a publié il y a quelque temps un article intéressant sur son travail avec la manette N64 pour Nintendo Switch Online. Il a parlé de son rôle au cours du développement et a même donné un petit aperçu des fuites survenues avant la révélation et de la manière dont elles étaient essentiellement inévitables.

Certains d’entre vous se souviennent peut-être des nombreuses spéculations concernant l’arrivée des jeux N64 sur Switch après une une demande de contrôleur de jeu a été déposée auprès de la Federal Communications Commission. Hayato a qualifié les fuites d' »inévitables » étant donné que Nintendo aurait dû « effectuer une gestion de calendrier extrêmement précise et un contrôle minutieux des informations » pour éviter des « situations inattendues ».

Participer au développement de la manette Nintendo 64

Lorsqu’un produit doit être commercialisé, mon travail consiste à organiser le plan global du projet de développement matériel, à confirmer l’avancement et à superviser l’opération jusqu’à la sortie. Vous pourriez appeler mon travail de gestion de projet. Une chose qui est très importante pour moi dans ce métier est d’anticiper les risques et de les éviter. Étant donné que de nombreux défis et problèmes surviennent au cours du développement, je commence par essayer de penser à autant de risques possibles que possible et de préparer des contre-mesures pour y remédier. En faisant cela, lorsqu’un problème survient, nous n’avons pas besoin de nous demander quoi faire et de procéder au développement en utilisant la contingence que nous avions préparée.

Jusqu’à présent, j’ai participé à divers projets de développement de produits tels que la New Nintendo 3DS et d’autres appareils, dont la manette Nintendo 64 pour Nintendo 64 – Nintendo Switch Online.

Nous avions une mission importante pour le projet de la manette Nintendo 64 : livrer la manette Nintendo 64 aux clients lorsque Nintendo 64 – Nintendo Switch Online serait disponible pour jouer. Sous la devise « Rien ne vaut de jouer à des jeux Nintendo 64 avec ça », nous avons commencé le développement.

Livrer le produit aux clients le jour de la sortie

L’un des obstacles majeurs à la réalisation de notre mission consistant à livrer le produit aux clients le jour de sa sortie était le temps qu’il faudrait pour obtenir la certification. Par exemple, chaque pays du monde a ses propres réglementations concernant les limites supérieures de tension. Pour certains pays, nous devrons obtenir une certification attestant que notre produit est conforme à leurs réglementations afin qu’il puisse passer la douane et être vendu. Si une telle nouvelle était diffusée avant que Nintendo n’annonce officiellement le produit, nous ne serions pas en mesure de fournir des informations appropriées pour aider les clients à le comprendre pleinement, et les clients pourraient perdre une bonne surprise. Par conséquent, nous avons établi un calendrier qui ne permettrait pas que l’annonce du processus de certification puisse causer de tels problèmes.

En attendant, comme certains pays ont des circonstances différentes en matière de distribution, il peut s’écouler un certain temps entre le passage de nos produits en douane et leur livraison aux clients. C’est pourquoi l’obtention de la certification doit être effectuée longtemps à l’avance.

Pour la manette Nintendo 64 que nous devions livrer le jour de la sortie de la Nintendo 64 – Nintendo Switch Online, une fuite d’informations en obtenant une certification avant la date d’annonce officielle était inévitable. Nous savions que nous pouvions profiter du fait que certaines informations pouvaient être supprimées pendant une courte période après l’obtention de la certification. Cependant, à moins que nous n’effectuions une gestion extrêmement précise du calendrier et un contrôle minutieux des informations, des situations inattendues peuvent survenir. Sentant les risques, j’ai pris l’initiative et dirigé les efforts de coordination des différents départements.

Pour ce travail de planification et de contrôle des informations, nous avons dû considérer la distribution en plus de la certification et des relations publiques, ce qui a nécessité de travailler avec de nombreux départements et personnes dans différents pays et a exigé des ajustements « globaux ». Pour procéder aux ajustements, j’ai dû rassembler des informations sur la publication des informations de certification, le jour d’annonce officielle du produit et le délai de distribution, démêler des dépendances compliquées et communiquer avec de nombreux collaborateurs concernés.

Lorsque je posais des questions et expliquais les choses avec les services concernés, il y avait une chose en particulier que je gardais à l’esprit. J’ai prêté attention au fait que chacun des différents départements possède des connaissances variables en raison de son parcours, donc pour que tout le monde me comprenne, j’ai modifié mon choix de formulation de manière appropriée pour faire passer mon message. Ce faisant, nous avons réussi à rassembler les informations nécessaires, tout en acquérant la compréhension du personnel concerné. En conséquence, nous avons pu décider d’un calendrier approprié pour le projet.

Une fois la date de sortie réelle arrivée et la livraison de la manette Nintendo 64 commencée, nous avons vu de nombreux clients publier avec plaisir la réception de leur manette sur les réseaux sociaux et autres, et je me souviens avoir été très heureux de l’apprendre. C’était un travail difficile avec la quantité d’ajustements difficiles que nous avons dû faire, mais comme nos clients étaient satisfaits, j’ai senti que prendre l’initiative n’était pas une erreur.

Nintendo a fini par confirmer les jeux N64 et la manette pour Switch seulement une semaine après que la rumeur de la FCC ait fait surface. SEGA Genesis a été ajoutée comme autre plate-forme le même jour.

Traduction fournie par SatsumaFS et Simon Griffin pour le compte de Nintendo Everything.

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