mardi, novembre 26, 2024

Un lien non officiel vers le port PC passé est un joyau de rétro-ingénierie

Agrandir / Parmi les nombreuses améliorations rendues possibles par ce projet, Un lien au passé est maintenant un jeu dont vous pouvez désactiver Alt + Tab lorsqu’un superviseur s’approche.

Nintendo / Kevin Purdy

C’est une triste réalité parmi les amateurs d’émulation rétro : vous passez souvent beaucoup plus de temps à créer votre configuration parfaite qu’à jouer aux jeux. Vous obtenez votre contrôleur, le filtrage linéaire, le moteur sonore et tout le reste, puis vous découvrez que votre jeu préféré d’antan est beaucoup plus lent et plus ennuyeux que vous ne vous en souvenez.

C’est pourquoi le travail acharné des rétro-ingénieurs est si précieux. Les décompilateurs amateurs ont travaillé pour transformer les binaires ROM en milliers de lignes de code lisible par l’homme, permettant des mises à niveau audiovisuelles, des fonctionnalités et d’autres ajustements beaucoup plus profonds. Cela a donné lieu à de nouvelles versions impressionnantes de jeux, notamment Ocarine de Temps, Sonic l’hérissonet Grand Theft Auto. Et contrairement à de nombreux projets basés sur des fans, l’ingénierie inverse passe généralement par la loi tant qu’aucun actif protégé par le droit d’auteur n’est distribué avec le code décompilé.

Et ils surpassent souvent de loin les offres officielles des éditeurs de jeux, qui ne représentent généralement guère plus qu’une émulation sous licence officielle légèrement modifiée.

Maintenant, vous pouvez ajouter La légende de Zelda : un lien vers le passé à la liste des jeux classiques rétro-conçus et rendus formidables à l’époque moderne (repérés pour la première fois par Neowin). J’ai fait fonctionner le jeu sur un PC Windows (il existe également des instructions pour Mac, Linux et les commutateurs compatibles homebrew). Il a fallu environ 10 minutes de lecture des instructions, de futzing avec Python et d’ajout de quelques fichiers, y compris l’extraction d’actifs à partir d’une copie de sauvegarde personnelle du jeu original.

Comparaison côte à côte de La légende de Zelda : un lien vers le Passé courant à côté du port reconstruit de Snesrev.

Il en a résulté une version de l’un des jeux fondamentaux de mon enfance auquel je suis beaucoup plus susceptible de jouer à nouveau. Le jeu s’adapte à mon moniteur haute résolution moderne et propose des options pour une musique alternative plus fidèle (via des fichiers MSU intégrés). Il semble essentiellement le même, même s’il joue beaucoup plus rapidement et en douceur, sans les baisses de fréquence d’images et les longues transitions de scène dont je me souviens. J’ai activé plusieurs améliorations de la qualité de vie : changement rapide d’objet, casser des pots avec une épée, désactiver le bip de faible santé et quelques autres petites corrections. Vous pouvez aller plus loin en manipulant toutes sortes de paramètres dans un fichier .ini.

Pour moi, cela représente un agréable compromis entre la nostalgie et les réalités modernes. Tu peux jouer Un lien vers le Passé avec rien d’autre qu’un support pour votre système et votre écran modernes. Ou vous pouvez modifier de nombreuses petites choses qui pourraient vous irriter et remplacer le sprite de Link par Zelda, Hello Kitty ou d’autres. Quoi qu’il en soit, vous jouez au jeu original, libéré des limitations de son matériel d’origine, mais pas modifié de manière significative de manière réelle.

Une caractéristique moins perceptible, mais tout aussi remarquable, est la profonde fidélité de ce port à l’original. Vous pouvez exécuter la version de Snesrev d’une manière qui montre la version originale du code machine fonctionnant côte à côte avec leur implémentation C, avec l’état de la RAM comparé entre chacun, image par image, pour vous assurer que vous jouez, à un niveau fondamental, le même jeu.

D’une certaine manière, il n’est pas surprenant que cette refonte réfléchie d’un jeu classique ne provienne pas du détenteur des droits d’auteur Nintendo, mais d’un groupe de bénévoles travaillant avec diligence pour comprendre ce qui a fait fonctionner le jeu original et le rationaliser.

En discutant avec des contributeurs dans leur Discord, j’ai compris que le travail de désassemblage (du code binaire au code d’assemblage) provenait de Spannerisms. Déplacer l’assemblage vers près de 80 000 lignes de code C et créer un produit jouable était Snesrev. FitzRoyX a nettoyé les bugs du jeu original, xander-haj a maintenu le wiki et ajouté des fonctionnalités d’objets et des échanges de sprites. Xander-haj a noté que d’autres ports ont été dérivés du projet Snesrev, notamment Xbox One et PlayStation Vita.

Alors que les projets basés sur une propriété de Nintendo sont souvent tués par des menaces juridiques au moment où ils sont portés à l’attention, ce projet de rétro-ingénierie, qui n’utilise spécifiquement aucun actif de jeu original, a de bonnes chances de rester en vie. Code rétro-conçu pour Grand Theft Auto III et Cité du vice reste en ligne après que Github a accepté une demande reconventionnelle du Digital Millennium Copyright Act. Les tribunaux ont déjà annulé des projets basés sur l’ingénierie inverse basés sur des accords de licence d’utilisateur final (CLUF). Mais des projets entièrement découplés de l’équipe d’ingénierie inverse de Zelda progressent, donnant l’espoir qu’encore plus de jeux obtiennent leur chance de réglage moderne.

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