Karma: The Dark World, prévu pour 2025 sur PC, plonge les joueurs dans une Allemagne de l’Est dystopique en 1984. Incarnez Daniel McGovern, un enquêteur au sein de l’Organisation Léviathan, et explorez des souvenirs grâce à une technologie innovante. L’atmosphère angoissante, inspirée des œuvres de David Lynch, est renforcée par des éléments intrigants et des puzzles, bien que le rythme lent de déplacement de Daniel puisse frustrer l’exploration.
Les amateurs de jeux d’horreur psychologique seront ravis par l’arrivée de Karma: The Dark World, un titre captivant qui plonge les joueurs dans une atmosphère de paranoïa. Prévu pour une sortie sur PC en 2025, ce jeu à la première personne promet une expérience cinématographique troublante. Après avoir testé une démo de trois heures, je peux affirmer que le gameplay est à la fois innovant et angoissant.
Une Plongée dans une Allemagne de l’Est Alternative
Karma: The Dark World se déroule dans une version dystopique de l’Allemagne de l’Est en 1984, mêlant des éléments orwelliens à des thrillers psychologiques captivants. Dans ce jeu, les joueurs incarnent Daniel McGovern, un agent de la mystérieuse Organisation Léviathan, plus précisément au sein du Bureau de la Pensée. Cette organisation a pris le contrôle du gouvernement soviétique, créant un climat de méfiance et de paranoïa.
Dans l’environnement de travail de Léviathan, chaque détail contribue à une ambiance troublante. Par exemple, les collègues de Daniel apparaissent avec des téléviseurs à la place de la tête, tandis que son propre crâne organique reste intact mais sans émotion face à cette bizarrerie. Ce jeu regorge de détails étranges, illustrant les avancées technologiques de cette époque alternative. À la tête de Léviathan se trouve Mère, une intelligence artificielle conçue par des scientifiques soviétiques pour maintenir l’ordre social, mais les exécutions publiques auxquelles Daniel assiste laissent présager que tout ne se passe pas comme prévu.
Une Enquête Au Cœur de la Paranoïa
Daniel assume le rôle d’un enquêteur mental, intervenant dans les cas de crimes de pensée. Actuellement, il traque un suspect nommé Sean Mendhez, dont le crime reste flou mais qui semble être de la plus haute importance pour Mère. Daniel utilise une méthode peu conventionnelle pour collecter des preuves : les plongées cérébrales, une technologie qui lui permet d’explorer les souvenirs d’un individu vivant. Cependant, ces plongées comportent des risques, y compris la mort du sujet, bien que Daniel réussisse généralement à éviter les accidents.
Au fil de son enquête, Daniel découvre que Sean travaille également pour Léviathan, mais dans un secteur différent. Ses investigations le mènent à l’Institut Winston, une entité similaire à la DARPA, où il devient évident que le crime de Sean a engendré un chaos considérable. L’environnement de travail de Sean est en désordre, avec des meubles renversés, ce qui soulève des questions sur ce qui a pu se passer. Sean, un homme fragilisé par une récente blessure, semble peu capable de provoquer un tel désastre.
Le jeu crée une atmosphère étrangement captivante, rappelant l’univers de David Lynch. Par exemple, la maison de Sean évoque la chambre rouge de Twin Peaks, où l’on apprend que sa vie personnelle est en désordre à cause de sa situation professionnelle. La descente de Daniel dans la conscience de Sean révèle un vol mystérieux d’un échantillon, laissant planer un mystère sur les conséquences de cet acte.
Karma se distingue par son ambiance troublante et intrigante, mais c’est au fur et à mesure que les souvenirs de Sean se dévoilent que le véritable horreur émerge. Une créature grotesque hante les couloirs de l’Institut, et le rythme du jeu intensifie la tension. Les jumpscares sont utilisés avec parcimonie, rendant chaque apparition surprenante et efficace sans devenir prévisible.
Cependant, le jeu présente un défi majeur : la lenteur du personnage principal. Bien que l’univers soit riche et rempli de casse-têtes intéressants, le rythme de marche de Daniel est frustrantement lent, rendant l’exploration et la recherche de solutions pénibles. Même la fonction de course, censée ajouter de l’urgence, contraste avec le rythme du jeu, entraînant des moments de tension qui se transforment en situations comiques lorsque le joueur tente d’échapper à un poursuivant.