Un développeur de Spelunky, l’un des roguelikes les plus acclamés de tous les temps, affirme que développer pour ce genre est « plus intéressant » que pour d’autres.
Plus tôt cette semaine, George Fan, créateur de Plants vs Zombies, a sorti un nouveau jeu de réflexion, Wombat avec casque de sécurité. En en parlant à GamesRadar+, Fan a discuté de la nature du développement de puzzles et de la nécessité de prendre délibérément en compte différents types de solutions. Cela contraste avec certains autres travaux de Fan, comme PvZ, dans lesquels il dit que « le gameplay était suffisamment aléatoire » pour garder le processus de test à jour.
« Je pense qu’une grande partie des raisons pour lesquelles les gens aiment travailler sur les roguelikes », dit-il, « est qu’en tant que développeur du jeu, vous pouvez jouer au jeu comme le ferait un joueur. » L’idée est que grâce aux cartes et aux mises à niveau aléatoires, un roguelike jouera rarement deux fois de la même manière, ce qui rend le test du jeu intrinsèquement différent à chaque fois qu’il est joué, que ce soit par un joueur ou un testeur QA.
Heureusement, je n’ai pas eu à croire Fan sur parole. Son partenaire de développement sur Hardhat Wombat était Andy Hull, programmeur principal sur Spelunky, un jeu toujours considéré comme l’un des meilleurs roguelikes de tous les temps. Lorsque j’ai envoyé les commentaires de Fan à Hull par courrier électronique, il a admis que trouver une nouvelle approche pour chaque nouvelle partie de test avait été un véritable défi.
« Créer un jeu de réflexion comme Hardhat Wombat nécessite vraiment que vous essayiez consciemment de vous rappeler ce que vivrait un nouveau joueur. Après avoir résolu chaque niveau une fois […] c’était très difficile de juger précisément de la difficulté du puzzle. » Hull dit qu’il « tombait dans de mauvaises habitudes » pendant les tests en abordant constamment chaque puzzle de la même manière – « J’ai dû me forcer à essayer des solutions étranges pour être sûr que tout était sûr. fonctionnait correctement. »
Sur Spelunky, cependant, les choses étaient légèrement différentes. Hull dit que « parce que l’expérience était aléatoire à chaque fois, j’étais plus susceptible d’essayer naturellement de nouvelles tactiques et combinaisons. Jouer à des niveaux aléatoires est certainement plus intéressant quand on passe autant d’heures à tester pendant le développement. » Le revers malheureux, cependant, est le temps qui s’ajoute à des choses comme la correction de bugs, car il devient plus difficile de trouver toutes les variantes potentielles d’un moyen de jeu spécifique.
Malgré toute cette complexité, la variété inhérente semble inciter les développeurs et les joueurs à revenir. Spelunky est peut-être proche du sommet du genre, mais le roguelike a une histoire riche et reste aujourd’hui un élément extrêmement excitant de la scène indépendante.
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