Dans Chevalier creuxvous explorez un monde en ruine, où les structures sont laissées à pourrir et où les plantes et les champignons récupèrent ce qui reste. Ce royaume d’insectes obsédant et tragique – et ses combats inoubliables et difficiles – a pris racine dans mon imagination grâce à la bande-son de Christopher Larkin. Ses mélodies semblaient enhardir les ennemis fiers, comme lors de la bataille contre le vantard Dung Defender, ou ses chansons me plongeaient dans la mélancolie tandis que j’explorais des structures en ruine accompagnées de « City of Tears ». La bande-son évoque également un sentiment de curiosité, du moins à mes oreilles, et la possibilité d’un rajeunissement.
Alors que nous attendons (et attendons, et attendons) plus d’informations sur Chevalier creuxLa suite de Chant de la soiePolygon a posé quelques questions à Larkin sur son processus dans le cadre de Polygon FM, notre semaine thématique célébrant l’intersection de la musique et des jeux.
Polygon : Y a-t-il une bande-son ou une chanson de jeu qui vous a donné envie de créer de la musique pour vos jeux ? Pouvez-vous nous expliquer ce que vous avez ressenti et pourquoi cette musique a été si efficace ?
Christophe Larkin:La musique de la série The Legend of Zelda, en particulier celle de Ocarina du temps a eu une grande influence. J’ai trouvé que la musique des différentes zones du jeu captivait vraiment mon imagination. J’ai été inspiré par cela, c’est sûr.
Je me suis également beaucoup inspiré de la musique de Final Fantasy, notamment VII et Chroniques de cristal.
Même si j’aimerais dire que c’était une pièce ou une bande sonore singulière, la réalité était que c’était un processus de croissance en jouant à des jeux tout en explorant les possibilités de la musique. Cette exploration était une sorte de flux continu. Je me souviens d’un moment où j’ai entendu la version au piano de « Those Who Fight » qui a été utilisée dans Final Fantasy Avent Enfants. Quand j’ai entendu ce morceau, je me souviens avoir pensé : « Pourquoi n’utilisent-ils pas cette version dans le jeu ? » Le son de ce morceau m’a également ouvert la voie à l’idée de combiner un son classique moderne avec la musique de jeu vidéo, et peu de temps après, j’ai décidé de poursuivre mes études dans un conservatoire de musique après le lycée.
Pouvez-vous nous parler d’une de vos chansons et de ses influences ? S’est-elle inspirée de bandes sonores de jeux, d’autres musiques ou d’autre chose ?
Il y a une pièce dans Chevalier creux Le jeu s’appelle Mantis Lords et s’inspire largement des pièces baroques pour cordes, notamment de la musique de Vivaldi. Le choix de cette méthode a été largement inspiré par les Mantis Lords eux-mêmes dans le jeu, qui sont une race d’élite de mantes qui protègent consciencieusement leur village. Ils sont fiers, rapides et mortels. La musique de Vivaldi est tout aussi rapide, virtuose et précise. Je ne sais pas si le mot « élite » est le bon, mais même si je n’ai pas personnellement étudié le jeu des cordes à ce point, je pense qu’il est prudent de dire que cette musique exige une bonne dose de discipline et d’étude, reflétant peut-être le sens du dévouement et du devoir de ces personnages du jeu.
Les mouvements allegro des Quatre Saisons de Vivaldi étaient le grand point de référence, avec l’utilisation de nombreuses cordes trémelo et du clavecin.
Quels sont les principaux instruments utilisés pour enregistrer la bande originale de Hollow Knight ? Comment avez-vous choisi ces instruments ?
L’une des principales directives que j’ai reçues au début du projet était de travailler sur une partition qui évoque un sentiment d’élégance mélancolique. Le monde que vous explorez est dans un état sans doute triste. Un royaume autrefois prospère tombé en ruine. Certains choix d’instrumentation ont été faits pour refléter cela. J’ai utilisé beaucoup de piano doux et j’ai travaillé avec un altiste talentueux du nom de Tim Cheel sur les parties d’alto. Il y a un certain nombre d’autres instruments comme la flûte, le hautbois, le cor angalis, la section complète des cordes, les cuivres, l’orgue et la belle voix d’Amelia Jones. La partition n’est pas trop lourde avec une orchestration « épique » complète à tout moment, mais elle a ses moments.
Souvent, un aspect particulier d’une zone particulière du jeu inspire le choix de l’instrument. Avec Greenpath, j’ai utilisé des instruments que j’associe souvent à la nature, comme la harpe et le marimba, et pour l’ascension du sanctuaire des âmes, j’ai utilisé un orgue qui reproduit en quelque sorte le caractère sacré, ou peut-être l’ambiance « d’ancien érudit » de l’espace.
Y a-t-il autre chose que je devrais savoir sur votre approche de la composition de musique de jeux vidéo ?
Il y a beaucoup de choses en cours de réalisation en ce moment que je suis très heureux de partager quand je le pourrai 😉