Halo Infinite est sorti des blocs en tirant sur tous les cylindres. L’ombre multijoueur a chuté et était si bonne que je l’ai mise sur ma liste de jeux de l’année. La campagne a suivi peu de temps et a été une expérience assez agréable, mais pour moi et beaucoup d’autres, nous sommes immédiatement revenus au multijoueur.
Avec tous les meilleurs modes de jeu Halo d’autrefois, combinés à des mouvements fluides, des armes à feu agréables et des cartes bien pensées, c’était la meilleure expérience multijoueur Halo depuis Halo 3. Cependant, à peine cinq mois après le lancement, les joueurs ont tous mais a abandonné le jeu. Selon Steam Charts, Halo Infinite comptait en moyenne 102 732 joueurs en novembre, son mois de lancement. Ce nombre a diminué de moitié chaque mois suivant, laissant une moyenne quotidienne de seulement 6 446 joueurs en mars.
Quelques mises en garde à cela : tout le monde ne joue pas sur Steam ou sur PC. De plus, tout le monde ici ne jouait pas nécessairement en multijoueur, et j’imagine qu’une partie importante de la baisse initiale peut être attribuée aux joueurs qui terminent la campagne et se désinstallent par la suite.
Cependant, il montre une tendance négative. Pour les jeux de service en direct, vous devez garder votre base de joueurs engagée. Par exemple, Apex Legends a maintenu un rythme constant entre 120 000 et 200 000 joueurs au cours de l’année écoulée. C’est beaucoup de variance, mais une trajectoire ascendante et des baisses de contenu saisonnières annoncent un avenir positif pour le jeu. Prenant un jeu de tir non Battle Royale, Counter-Strike: Global Offensive est sorti en moyenne à 15 475 joueurs en août 2012 et a maintenu cette moyenne pendant ses cinq premiers mois. Il y a beaucoup de différences entre les versions des deux, mais garder les mêmes joueurs engagés pour sa première année lui a permis de croître soudainement, passant de 25 000 à 130 000 joueurs moyens la deuxième année.
Qu’est-ce qui n’a pas fonctionné pour Halo ? Fondamentalement, cela se résume au contenu. De nombreux jeux adoptent l’approche saisonnière pour ajouter plus de choses à leurs services en direct, mais Halo n’a tout simplement pas bien marché avec ses joueurs. Premièrement, il y avait des problèmes avec les défis, qui ont été corrigés. Mais ensuite, la saison 1 a été prolongée de trois mois à cinq mois, et la saison 2 ne sera pas là avant mai. 343 Industries dit que le retard est de « s’assurer que la saison 2 respecte notre barre de haute qualité et que nous puissions terminer le développement de la saison 2 de manière saine et durable pour notre équipe ».
C’est génial. Je ne veux pas que les développeurs soient obligés de crunch juste pour que mes défis soient un peu différents ou que mon armure puisse être d’une couleur plus froide. Prenez tout le temps dont vous avez besoin. Dans un environnement de service en direct, cependant, le contenu signifie des joueurs, et le retarder signifie les perdre. Il est louable que 343i ait pris la décision de donner la priorité à son équipe, mais cette décision même a probablement contribué au déclin du nombre de joueurs d’Infinite.
« Halo aurait dû passer les 6 dernières années à faire le meilleur [battle royale] possible avec toutes les connaissances disponibles tout en utilisant forge world pour créer plusieurs cartes à partir des précédents Halo en tant que POI », a écrit Eric ‘Snip3down’ Wrona, joueur professionnel de FaZe. Twitter. « Faites cela et mettez simplement à jour [Halo 5] paramètres compétitifs pour les tournois, les tireurs d’arène ne font que périmer l’homme de l’AF [sic].”
De nombreux joueurs, des professionnels aux joueurs réguliers, ont récemment appelé à une bataille royale Halo Infinite et pensent que cela aurait donné à Halo Infinite une capacité de survie à long terme. Snip3down a même suggéré que la carte de la campagne Infinite aurait fait une excellente carte de bataille royale, bien que je sois enclin à ne pas être d’accord en raison de sa taille.
Le recul est de 20h20, comme on dit, mais une bataille royale aurait-elle même fait une différence? Le problème ne réside pas dans le fait que le multijoueur régulier n’est pas amusant, il réside dans le fait que le jeu n’a pas eu de mises à jour pour garder les choses intéressantes. Un mode bataille royale aurait été amusant, bien sûr, mais sa saison 2 aurait également été retardée. Avec d’autres batailles royales qui maintiennent le rythme rapide des mises à jour, Halo prendrait toujours du retard. Je n’achète pas non plus qu’il y ait plus de concurrence dans les tireurs d’arène de réapparition que dans les batailles royales.
Une bataille royale n’aurait pas nécessairement réparé quoi que ce soit. Le battage médiatique aurait peut-être encore disparu. Nous ne le saurons jamais. Mais il y a une chose qui pourrait changer le destin de Halo, et c’est Forge. Halo Forge permet aux joueurs de créer leurs propres cartes et modes de jeu personnalisés et a été un pilier de la série depuis Halo 3. Cela permet non seulement aux joueurs de créer leur propre contenu lorsque l’équipe de développement 343i gère efficacement leurs ressources, il offre également de nombreux possibilités de création de contenu au sens vidéo et streaming.
Les YouTubers, les streamers et toute autre personne pouvant être qualifiée de créateur de contenu contribuent beaucoup au succès continu d’un jeu. Ils attirent des téléspectateurs, qui peuvent se transformer en joueurs, qui peuvent même devenir des fans à long terme du jeu. Forge est un terrain de jeu virtuel qui offre à ces influenceurs une abondance d’opportunités pour attirer les gens. Les vidéos de cartes ou de modes de joueurs réguliers peuvent devenir virales sur les réseaux sociaux, et 343i peut généralement compter sur les joueurs pour continuer à innover lorsque le contenu officiel se calme.
Forge offrirait aux joueurs un mode entièrement personnalisable et aux développeurs une pause bienvenue. C’est une parodie que Halo Infinite a lancé sans le mode, et bien qu’il soit prévu de l’ajouter à l’avenir, je crains que ce ne soit trop peu trop tard.
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