samedi, décembre 28, 2024

Un avenir possible pour Zelda 3D

par
Marc Nielsen
posté il y a 8 heures / 1 822 vues

L’année dernière, nous avons enfin vu la sortie de la suite attendue de Souffle de la nature – après une très longue attente entre la révélation et la sortie – nous nous retrouvons maintenant dans le territoire étrange et inconnu de ne pas savoir à quoi s’attendre ensuite de cette série phare de longue date. Avec Les larmes du royaume étant si récent et que la prochaine console de Nintendo arrivera probablement bientôt, on peut dire sans se tromper que nous n’envisagerons pas un autre grand Zelda lancez le titre à ce moment-là et il faudra probablement des années avant que des ruminations sur le prochain jeu ne commencent à faire surface, mais en attendant, nous pouvons toujours spéculer. Souffle de la nature a changé les choses pour la série en multipliant sa popularité par plusieurs, il semble donc logique que la franchise continue sur cette voie Souffle de la nature a commencé, mais un regard sur l’histoire de la série montre que ce n’est peut-être pas aussi simple que cela. Voyons donc ce que l’avenir de cette série légendaire pourrait nous réserver, mêlant à parts égales théories nuancées et vœux pieux.

Pour une série construite autour de variations sur un récit circulaire – incarnations infinies de la princesse titulaire et du héros non titulaire – le Zelda la franchise elle-même est loin d’être répétitive. Bien sûr, jusqu’à Souffle de la nature on pourrait dire que les jeux suivaient une formule assez spécifique avec certaines cases que chaque entrée cochait, mais en ce qui concerne tout ce qui entoure cette formule, Nintendo n’a pas hésité à expérimenter. Link a exploré les mers en tant qu’enfant de dessin animé, il s’est frayé un chemin à travers un Hyrule plus sombre et imprégné d’ombres, et il s’est envolé dans les cieux bien au-dessus de la terre (à deux reprises). Alors que de nombreuses autres séries se sont développées au fil des années de façon assez linéaire et itérative, on pourrait dire que Zelda a évolué selon une structure ramifiée avec des chemins séparés, revisitant ou combinant parfois des idées précédentes, et faisant parfois un saut du destin vers un territoire inexploré – comme ce fut le cas avec Souffle de la nature.

Le chemin le plus distinctif que la série 3D ait connu est peut-être celui de Masque de Majora et Princesse du Crépuscule. Deux jeux qui empruntent beaucoup à leur géniteur Ocarina du temps (de manières légèrement différentes) et qui optent tous deux pour une atmosphère et un ton beaucoup plus sombres. Mais entre ces deux titres, nous avions également un titre très différent : Le réveilleur de vent. Il a opté non seulement pour un ton et des visuels différents, mais également pour une structure très différente, vous offrant une grande mer à explorer, sur laquelle les zones qui auraient constitué des zones séparées dans les autres entrées étaient plutôt dispersées sous forme d’îles. Épée vers le ciel J’ai réessayé cela dans une certaine mesure, vous donnant une mer de nuages ​​au lieu d’une mer d’eau, bien que les zones principales du jeu aient été séparées de cette mer sur la terre en contrebas. Une autre similitude avec laquelle il partageait Wind Waker était son style cartoon coloré, bien qu’il s’inspire également de Princesse du Crépuscule dans d’autres domaines.

Et puis est venu Souffle de la natureressemblant le plus Le réveilleur de vent et Épée vers le ciel parmi les jeux existants, mais aussi une direction complètement nouvelle à bien des égards. Il s’est éloigné des donjons traditionnels et de la progression des objets en faveur d’une plus grande concentration sur la résolution d’énigmes et les mécanismes de survie (collecte de matériaux, cuisine, risques environnementaux, etc.) et, bien sûr, il avait un monde ouvert tentaculaire. Les larmes du royaume a poursuivi cette tendance, en mettant l’accent sur le bricolage et l’artisanat, tout en conservant les anciens systèmes.

Et cela nous amène là où nous en sommes actuellement. Dire que les deux dernières entrées ont transformé le Zelda nous savons que ce serait un euphémisme, mais ils ont clairement séduit de nombreux joueurs, anciens et nouveaux (personnellement, je les considère comme mes entrées préférées). Ce qui est difficile à dire à ce stade, c’est s’il s’agira du nouveau modèle à l’avenir, ou simplement d’une autre branche ? Ma théorie sur le sujet est que c’est quelque part entre les deux.

La plus grande révolution du nouveau Zelda et ce qui, je pense, sera la norme pour le cours à venir, c’est le monde ouvert. Même lors de la première tentative de la série dans un monde ouvert (basé sur terre), Zelda s’est immédiatement imposé comme l’un des rois du genre, et avec la popularité des jeux récents et dudit genre, il est difficile de voir Nintendo s’en éloigner à nouveau. Cependant, la manière de remplir ce monde ouvert est loin d’être gravée dans le marbre. Les deux dernières entrées ont mis de nouvelles mécaniques au premier plan pour la survie et l’artisanat, et bien que celles-ci contiennent des éléments incroyablement amusants et nouveaux, je parierais qu’elles ne sont pas aussi sûres de rester que le monde ouvert. Ils ne ressemblent pas exactement à une évolution naturelle de la série, ni à quelque chose avec une forte racine dans son histoire, donc pour moi, ce sont ces éléments en particulier qui semblent être la branche de la série. Souffle de la nature duo, tout en monde ouvert Zelda pourrait tout aussi bien exister au sein des autres branches. En d’autres termes, je considère ces mécanismes comme des objectifs spécifiques au jeu ; des projets bien exécutés qui pourraient être réexaminés à l’avenir (ou, dans le cas de TotK le bricolage des appareils, constitue une nouvelle adresse IP intéressante en soi), mais aussi celles qui pourraient tout aussi bien être laissées de côté pour la prochaine entrée.

Si Nintendo a l’intention de continuer la série comme elle le fait traditionnellement, elle ne peut pas se contenter de superposer de nouveaux éléments ou de se concentrer sur le dessus sans remplacer quelque chose. Un jeu, tout comme une personne, ne peut se concentrer que sur un nombre limité de choses avant de les perdre toutes. Mais que fera alors Nintendo à la place ? C’est là que nous arrivons à la partie véritablement spéculative, mais je pense pour ma part que nous n’avons pas vu la fin des choses. Zelda branches, ni d’ailleurs les traditionnelles Zelda donjon. Il n’y a aucune véritable raison pour laquelle un monde ouvert et des donjons ne peuvent pas coexister, et le château d’Hyrule dans les deux Souffle de la nature et Les larmes du royaume nous montre, au contraire, qu’il y a encore plus de possibilités pour ces donjons à l’avenir.

Ne vous méprenez pas, ces deux variantes du Château d’Hyrule sont très différentes des donjons d’antan, où chaque pièce avait un but et où l’on débloquait des zones au fur et à mesure, mais ce qu’elles nous montrent, ce sont les possibilités de portée et d’option. zones. Combinez ces deux types et vous pourriez avoir une perspective vraiment passionnante entre vos mains ; des donjons qui dégagent à la fois un sentiment de grandeur, un sentiment de progression à mesure que vous les débloquez pièce par pièce et divers secrets à découvrir en cours de route.

C’est ma théorie (et dans une égale mesure, mon espoir) : que l’objectif du prochain Zelda il s’agira (étonnamment) de grands donjons – une poignée d’entre eux répartis uniformément dans un monde ouvert qui, bien sûr, contiendra toujours en lui-même des secrets, des quêtes, des énigmes et offrira une exploration fascinante. Bien sûr, grands ou pas, ces donjons ne joueront qu’un rôle dans une expérience plus vaste qui apportera sans aucun doute d’autres nouveautés, petites ou grandes, mais la perspective de ces grandes structures constituerait en soi un crochet séduisant.

Ce n’est que la partie fonctionnelle. Comme mentionné précédement, Zelda est également une série avec une histoire de changement de style et de ton d’une entrée à l’autre. Dans ce domaine, je pense qu’il est grand temps de continuer sur la voie la plus sombre. Alors que Les larmes du royaume a bien sûr eu sa part d’obscurité au sens littéral du terme, cela faisait longtemps que la série n’avait pas vu un jeu qui embrassait pleinement une telle atmosphère et en faisait son MO. Une autre raison pour laquelle cela pourrait être une possibilité est que le prochain Zelda n’aura pas à servir d’ouverture pour une nouvelle console comme Souffle de la nature a fait. Cette fois, l’homme principal, Mario, aura probablement eu un impact considérable sur la nouvelle console et l’aura dans une certaine mesure porté lors de la prochaine Zelda fait son apparition, donc avoir un jeu plus sombre en contraste pourrait en fait être bénéfique.

Une question connexe est celle du style visuel, qui est un autre domaine dans lequel je pourrais voir le prochain titre continuer d’où Princesse du Crépuscule laisser derrière soi. Bien qu’il semble idiot de dire cela au regard des normes graphiques modernes, Princesse du Crépuscule présentait une sorte de réalisme stylisé pour l’époque, et même si je ne pense pas que Nintendo devrait ou soit susceptible de s’orienter davantage vers le côté réalisme que Princesse du Crépuscule l’avons fait, ce look légèrement réaliste pourrait être parfait pour fléchir les muscles d’un nouveau système susceptible de correspondre plus ou moins à une PS4 en puissance.

Donc, pour résumer brièvement ici à la fin, pour le bénéfice à la fois du lecteur oublieux et de celui qui défile en bas : LA légende de Zelda est une série qui a traditionnellement évolué par branches, plutôt que par itération linéaire, et bien qu’en monde ouvert Zelda est très probablement là pour rester, il existe d’autres possibilités pour un tel titre que ce que nous avons vu dans les deux dernières entrées. Du côté du gameplay, l’une de ces possibilités est la réintroduction des donjons traditionnels, les rendant plus grands que jamais, comme des îlots de contenu denses et autonomes. Du côté artistique, une autre possibilité (compatible) est un jeu avec une atmosphère plus sombre et un « réalisme » stylisé, comme nous l’avons vu pour la dernière fois dans Princesse du Crépuscule – grandement amélioré par un nouveau matériel plus puissant.

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