J’ai été fan de Ultros depuis sa première annonce. Non pas parce que je connaissais particulièrement l’éditeur Kepler Interactive ou le développeur Hadoque, ni même parce que j’étais un adepte de longue date des œuvres d’El Huervo. Malgré tout cela, honnêtement, je ne m’attendais pas à être la personne qui évaluerait Ultros. Au début, j’étais très enthousiasmé par cette opportunité, surtout parce que j’adore le genre Metroidvania. Malheureusement, le jeu a commis quelques faux pas critiques qui ont transformé une expérience potentiellement incroyable en une expérience frustrante.
Belle folie
Normalement, j’attends beaucoup plus tard dans la revue pour aborder le design, mais il est tellement exceptionnel que j’ai décidé d’en parler maintenant. Le style artistique d’El Huervo est tout simplement hypnotique. Un monde extraterrestre vaste et étrange prend vie avec de l’encre néon et un style stupéfiant. Rien dans le jeu ne s’arrête jamais visuellement, et combiné à une bande-son atmosphérique et convaincante, Ultros fait un bon pas en avant dès le début. Honnêtement, j’aurais presque souhaité que le jeu soit un simulateur de marche, juste pour pouvoir m’asseoir et profiter des visuels. Malheureusement, la partie la plus importante de tout Metroidvania est le gameplay, et c’est là que mon expérience avec Ultros a commencé à dérailler.
L’histoire fondamentale de Ultros consiste à se réveiller sur un étrange vaisseau extraterrestre sans aucune idée de comment vous y êtes arrivé ni même de qui vous êtes. Au cours de votre exploration, vous découvrez que le navire a été construit pour contenir l’entité titulaire, qui est incroyablement dangereuse et extrêmement puissante. À tel point qu’à chaque réveil, il réinitialise le temps avant de se calmer. Cela signifie que toute l’expérience est piégée dans une sorte de boucle étrange de Groundhog Day. Vous perdez tout au début de chaque boucle, toutes vos améliorations et capacités durement gagnées, même votre épée. Ce qui est important, c’est que les aspects clés se déroulent un peu différemment à chaque fois, ouvrant de nouvelles voies et possibilités.
C’est un concept vraiment sympa, mais j’ai l’impression qu’il n’est pas correctement équilibré, notamment en ce qui concerne l’exploration du vaisseau extraterrestre. Votre objectif principal est de trouver et de tuer 8 Shamisals qui dorment, en gardant Ultros confiné. Ce n’est qu’en les battant tous que vous pourrez réveiller complètement la bête et mettre fin au cercle vicieux. Voici l’astuce. Une fois que vous avez trouvé un appareil appelé Extracteur, qui fournit toutes vos nouvelles capacités de plate-forme, vous devez retourner dans l’antre d’Ultros pour le récupérer à chaque exécution suivante. Sans cela, vous n’avez aucune de vos capacités, comme un double saut et un jetpack propulsé par des champignons. Et souvent, l’emplacement de l’extracteur sera artificiellement bloqué pour y accéder.
Syndrome d’Ouroboros
Au début, c’était avec des ronces pointues qui avaient poussé de manière inattendue ; plus tard, c’était à cause d’un jardinier ennuyeux qui avait déraciné un arbre que j’avais planté, ce qui permettait un passage vers un autre itinéraire. J’avoue que j’ai un peu une bête noire / une peur existentielle de me retrouver piégé dans un jeu à cause de la conception des niveaux. C’est pourquoi j’évite généralement les aventures en monde ouvert et aussi pourquoi je déteste le premier. Souffle de la nature. Alors imaginez à quel point il était frustrant que cette mécanique basée sur des boucles m’ait conduit à rester complètement et complètement coincé quelques heures seulement après le début de l’expérience. Je me suis retrouvé exclu de la chambre centrale et redirigé vers une zone de lac. Non seulement j’avais besoin de mon Extracteur pour m’en sortir, mais il était rempli d’ennemis invulnérables à aucune de mes attaques.
Tout cela était frustrant, mais je pourrais le pardonner si les autres mécanismes principaux étaient bien mis en œuvre. Malheureusement, ici, le jeu ne s’en sort pas mieux. Les deux autres mécanismes principaux sont le jardinage et le combat. Si le premier semble bizarre, je suis à vos côtés. Vous rencontrerez une tonne de graines que vous pourrez planter dans des zones définies pour faire pousser une variété de plantes. La plupart germeront en quelques instants, laissant tomber une graine pratique. Non seulement votre jardinage peut affecter votre environnement, en créant de nouvelles façons de traverser, mais la nutrition est la clé de la partie combat du jeu.
Asseyez-vous et rafraîchissez votre mémoire
Chaque point de sauvegarde possède ce qu’on appelle un cortex, dans lequel vous pouvez manger pour atteindre certaines valeurs nutritionnelles de votre arbre de compétences. Beaucoup d’entre eux sont liés au combat, comme de nouvelles attaques, tandis que d’autres marqueront des emplacements clés sur votre carte du monde. Voici mon problème. Chaque fois que le jeu tourne en boucle (et il le fera BEAUCOUP de fois avant d’atteindre la fin), vous perdez tous vos pouvoirs de Cortex, à moins que vous n’ayez utilisé un objet spécial appelé mycellium mnémonique pour verrouiller cette capacité. Si vous faites cela, vous Je conserverai ces capacités entre les courses tout en oubliant tout le reste. Mais cela signifiait essentiellement que j’avais commencé de très nombreuses courses sans la majorité de mes capacités, ce qui nous amène au combat lui-même.
Épée à double tranchant
Au début, le combat dans Ultros semblait assez capable. Vous pouvez attaquer, esquiver les attaques et riposter. Le problème vient du système alimentaire, qui est lié à votre combat. Si vous parvenez à vaincre un ennemi avec seulement des attaques uniques et sans répétitions, vous serez récompensé par Perfect Variety. Essentiellement, en tuant des ennemis de cette façon, la viande que vous en récolterez sera intacte et vous récompensera ainsi avec la valeur nutritionnelle la plus élevée possible. Cela signifie que si vous essayez de réapprendre les capacités du Cortex, cela prendra beaucoup moins de temps.
Le problème est que si vous ne parvenez pas à atteindre ce noble objectif, vous provoquerez un traumatisme et vous retrouverez avec de la nourriture battue ou sanglante, qui a une faible valeur nutritionnelle et qui vous guérit beaucoup moins. Honnêtement, cela semblait beaucoup trop semblable à celui des Souls et très hardcore à mon goût. Cela pénalise essentiellement les joueurs qui ne mélangent pas toutes leurs attaques à chaque fois qu’ils combattent et rend le jeu beaucoup plus difficile à terminer.
ET SMASH!!!
La seule exception à cette mécanique irritante concerne les combats de boss. Ils sont tous grands et audacieux et proposent des attaques variées à franchir. Je les ai vraiment appréciés dans l’ensemble. Habituellement, ils bloquent la route vers l’un des Shamisals que vous devez tuer. Malgré la folie de Groundhog Day, c’est une bonne règle de base que vous n’avez généralement pas besoin de tuer le même boss plus d’une fois pour progresser dans le jeu. Du moins, je ne pense pas que ce soit obligatoire. Mon incertitude vient du fait que le jeu est en grande partie ouvert et que le développeur se vante qu’il existe de nombreuses façons de le battre, y compris des possibilités résolument pacifistes.
Repas déséquilibré
Plus que tout, je pense que Metroidvanias a besoin de trouver un bon équilibre entre combat et exploration, où tout ce que vous accomplissez vous rapproche constamment de la fin du jeu. Je ne pense pas que ce soit le cas Ultros. L’aspect rembobinage du jeu, combiné à la perte constante des capacités de plate-forme et des améliorations de combat, fait de toute l’expérience une tâche pénible. Donc, même si je respecte l’ambition et la créativité affichées, cela ne suffit finalement pas à élever ce jeu au-delà de ses pairs.
Verdict final : 3/5
Disponible sur : PC (révisé), PS4, PS5 ; Éditeur : Kepler Interactive, El Huervo, Hadoque ; Développeur: Hadoque; Joueurs : 1 ; Sortie : 13 février 2024 ; PDSF : 39,99 $
Note de l’éditeur : l’éditeur a fourni une copie de révision à Hey Poor Player.