Ubisoft retarde Roller Champions à la fin du printemps

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Il semble que la saison de roller derby ne commence pas de sitôt, car Ubisoft a annoncé que Roller Champions avait été retardé. Il était censé être lancé au premier trimestre de cette année, mais il sortira maintenant à la fin du printemps. Le développeur a publié une déclaration sur le serveur Discord du jeu.

« Après avoir évalué tous les scénarios possibles, l’équipe a conclu qu’elle aura besoin d’un peu plus de temps pour livrer le jeu réussi que vous méritez. Nous pensons que c’est la bonne décision d’honorer correctement votre enthousiasme (et le nôtre !) Pour le jeu et la compétition. scène que vous avez commencée autour de notre bêta », lit le message.

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« Nous travaillons d’arrache-pied pour que l’attente vaille votre confiance en Roller Champions alors que le jeu se rapproche chaque jour du lancement. Nous savons que vous êtes nombreux à suivre le développement du jeu depuis un certain temps maintenant et à présenter notre merci pour votre soutien continu, nous voulions nous assurer que vous receviez cette nouvelle en premier : Roller Champions sortira à la fin du printemps. L’attente est presque terminée et c’est grâce à votre confiance en notre équipe que nous avons pu faire de tels progrès . »

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Le retard est une sorte de surprise, car le jeu a commencé à organiser des bêtas fermées il y a plus d’un an. Peut-être que l’équipe a reçu beaucoup de retours de la part de la communauté, et le délai était nécessaire pour les intégrer. La décision d’Ubisoft d’annoncer uniquement sur le serveur Discord du jeu est cependant curieuse.

Alors, que fait Ubisoft jusque-là ? Rendre ses mondes ouverts plus grands, c’est quoi. Le développeur a annoncé Scaler, un outil de développement basé sur le cloud computing qui permettra aux développeurs de créer des mondes ouverts massifs pouvant potentiellement être peuplés d’un nombre illimité de joueurs.

« Le cloud computing – ce que permet Ubisoft Scalar – signifie que la puissance de traitement d’un jeu n’est pas liée à une seule machine, mais à un système de calcul décentralisé », a expliqué le directeur produit Per-Olof Romell.  » Le traitement s’effectue dans le cloud. Cela élimine les limites du matériel local pour les joueurs, améliore la qualité des jeux et ouvre de nouvelles possibilités aux développeurs de jeux. « 


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Corné
Capcom est excité comme l’enfer et je suis totalement là pour ça

L’avenir est sain et excitant.

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