Trek to Yomi PAX East 2022 Aperçu pratique – Action Kurosawa à défilement latéral

Flying Wild Hog a certainement été occupé ces dernières années, ne s’arrêtant même pas après la sortie récente de Shadow Warrior 3 sur les consoles de dernière génération. Dans peu de temps, Trek to Yomi sortira enfin, et nous avons eu le plaisir de participer à un dernier aperçu à PAX East avant la sortie complète le 5 mai 2022. Mon aperçu a eu lieu sur un PC avec une Xbox contrôleur, mais j’ai hâte de jouer à la version numérique de Trek to Yomi le mois prochain sur PlayStation 5.

Les premiers instants de mon aperçu de Trek to Yomi se sont ouverts au tout début du voyage d’Hiroki pour protéger sa ville. Peu de temps après avoir récupéré le contrôleur, son village est assailli par des samouraïs voyous qui pillent et incendient le village sans remords. Après avoir choisi un niveau de difficulté initial (j’ai opté pour la sélection la plus difficile disponible au départ), il n’a pas fallu du tout de temps pour ramasser et étudier la lame en combat réel.

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La présentation de Trek to Yomi est présentée en noir et blanc granuleux et largement construite autour de segments à défilement latéral où les joueurs n’ont qu’à se soucier des combattants ennemis venant de gauche et de droite. Après avoir terminé chaque section de combat, la caméra passe souvent à un angle fixe cinématographique (avec un zoom ou un panoramique occasionnel) dans la même veine qu’Onimusha. Bien qu’il existe une voie à suivre définie, prendre parfois le temps de se diversifier et d’explorer l’intérieur de cabanes incendiées ou de descendre des sentiers peut récompenser le joueur avec des consommables supplémentaires ou même de toutes nouvelles compétences. Dans ces moments d’exploration lumineuse et d’angles de caméra artistiques, l’inspiration plus qu’évidente d’Akira Kurosawa s’impose.

L’ensemble d’outils initial d’Hiroki dans Trek to Yomi est assez limité aux attaques légères, aux attaques lourdes, à un simple jet d’esquive dépourvu de cadres I appropriés et à une petite réserve de shuriken qui doit être reconstituée après chaque utilisation. Lorsque je suis entré dans ma première scène de combat avec des ennemis qui venaient des deux côtés, j’étais frustré de ne pas pouvoir bloquer les attaques par derrière, surtout quand Hiroki avait tendance à tourner le dos en fonction de la direction de l’attaque légère effectuée. Ce n’est qu’au milieu de ma démo que j’ai débloqué la capacité de bloquer et de parer les attaques de n’importe quelle direction. Les frustrations fréquentes avec les mouvements disponibles étaient souvent atténuées en acquérant des compétences qui élargissaient intelligemment le potentiel de combat d’Hiroki. Ce sont généralement des mouvements qui feraient partie de la base d’un joueur dans d’autres jeux d’action, mais j’étais pour le moins soulagé de voir que Flying Wild Hog comprenait quels mouvements les joueurs voudraient utiliser au combat. Une compétence d’épée que j’ai apprise ne pouvait être utilisée que lorsque le dos d’Hiroki était tourné vers un ennemi avant de se retourner avec un pas en avant et une lourde barre oblique; ce mouvement a fini par être ma principale méthode de dégâts pendant une grande partie de la démo.

Alors que je partais pour mon Trek vers Yomi dans la difficulté la plus difficile, une frustration constante face au combat m’empêchait de franchir un premier point de contrôle gardé par un samouraï blindé. Malgré mes efforts, je n’arrivais pas à jongler avec une endurance limitée, un système de points de santé qui ne pouvait résister qu’à quelques coups directs avant la mort, et l’envie d’essayer de dévier les attaques à l’épée entrantes comme si je jouais à Sekiro. Quelque chose à propos du timing étrange des attaques ennemies ou du manque d’indices audio qui pouvaient être discernés depuis le salon PAX East a rendu pratiquement impossible la progression. Même en s’engageant dans la mémoire, la tendance de l’ennemi à pousser non pas une mais deux n’était pas suffisante pour avoir une bonne idée du combat. J’ai été obligé de passer à une difficulté moyenne pour progresser dans la démo limitée. Je suis sûr qu’une fois que j’aurai l’occasion de jouer selon mes propres termes et d’apprendre les nuances de la vision de Flying Wild Hog sur le combat axé sur le katana, je pourrais en fait terminer un niveau avec la difficulté la plus difficile disponible.

Jouer via Trek to Yomi a certainement éveillé mon intérêt pour la version complète lorsqu’elle arrivera le mois prochain. Les joueurs n’auront pas à attendre très longtemps pour voir le voyage d’Hiroki vers l’est terminé car l’éditeur Devolver Digital prévoit une sortie le 5 mai sur toutes les principales plateformes (moins la Nintendo Switch) pour 19,99 $ ainsi qu’une sortie le premier jour sur Xbox Passe de jeu.

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