Une minute, Trek to Yomi me fait croiser le fer avec mon Sensei dans un dojo de village tranquille. Le lendemain, cela me fait courir vers un bâtiment en feu de l’autre côté de la ville, me précipitant dans les marchés de rue animés et faisant des raccourcis frénétiques à travers l’architecture de l’ère Edo pour me battre aux côtés de mon maître. Des bandits ont attaqué notre patrie, voyez-vous, et bien qu’à peine assez fort pour hisser ma lame au-dessus de ma tête, il semble que je sois aussi nécessaire sur les lignes de front que les épéistes les plus aguerris de notre ville.
Avance rapide de 10 minutes, et je caresse le visage cendré de mon Sensei tombé. J’ai assassiné plusieurs hommes et mon maître a été tué alors qu’il me sauvait la vie. Je suis accroupi à ses côtés en écoutant ses derniers mots. Ma sœur se tient au-dessus de nous et pleure. Et pourtant, malgré la vitesse vertigineuse de sa scène d’ouverture, Trek to Yomi est l’une des entreprises inspirées des arts martiaux les plus réfléchies et les plus patientes qui ont honoré les jeux vidéo ces derniers temps, tout en étant l’une des plus belles.
Le temps presse
S’adressant d’abord à ce dernier, Trek to Yomi est vraiment magnifique. Dans le sens le plus évident, sa palette granuleuse de couleur sépia et ses ombres contrastées évoquent un ton sans compromis, sombre et maussade qui se sent ancré dans la tradition. Cette vanité n’est renforcée que par ses angles de caméra fixes, qui, dans l’esprit de tant de jeux d’action-aventure des années 90, changent brusquement à chaque décor qui passe. Flying Wild Hog dit que l’esthétique du jeu est destinée à capturer « l’esprit du film de samouraï classique », et il gère certainement cela à sa valeur nominale.
Par rapport aux travaux précédents du développeur sur la série Shadow Warrior, Trek to Yomi est une approche beaucoup plus réfléchie et sérieuse de l’action des arts martiaux – une approche qui se rapproche probablement de Sifu de SloClap. Sifu, bien sûr, s’appuie plutôt sur des films d’action chinois se déroulant dans une époque totalement différente, mais si l’on considère le panthéon plus large des contes de vengeance parmi les jeux vidéo inspirés du cinéma asiatique, Trek to Yomi tient plus que le sien.
Contrairement à Sifu, et en fait à la série Shadow Warrior, Trek to Yomi est plus calme dans son approche du combat. Cela ne veut pas dire que cela ne peut pas être frénétique, ou que vous ne pouvez pas découper vos ennemis avec la même vigueur tordue que Francis Begbie; les ennemis ont tendance à essaimer en meute dans Trek to Yomi d’un côté à l’autre, et votre seul moyen fiable de vous protéger est d’adopter une maîtrise de l’épée à la Zorro. Mais chaque bagarre se déroule à un rythme régulier, avec la responsabilité de chronométrer chaque swing, attaque légère ou lourde, avec une précision méticuleuse. Il en va de même en défense, lorsque briser la garde d’un ennemi avec une parade parfaitement chronométrée peut vous donner le dessus en seulement une ou deux frappes.
Après le meurtre susmentionné de Sensei, la chronologie du jeu avance, vous prenant le contrôle d’une ancienne version du protagoniste Hiroki. Remplir maintenant les chaussures d’un épéiste plus expérimenté, le combat se déroule à son tour plus rapidement – mais il ne perd jamais son sens de la patience. J’ai fait des comparaisons avec les mécanismes de combat mesurés de Bushido Blade dans ma revue Sifu, mais la distinction est encore plus viable ici.
Pouvoirs intérieurs
Tout en combattant vague après vague de méchants à plusieurs niveaux (y compris des boss décapités et des épées surnaturelles), une multitude de mécanismes de jeu rendent les choses intéressantes. Comme de nombreux jeux d’action-aventure, les barres de santé et d’endurance doivent être surveillées attentivement, de peur que vous ne manquiez de bouffées au milieu d’un combat ou, vous savez, que vous ne mouriez. Bien que loin d’être unique à Trek to Yomi, décider quand avancer, quand reculer, quand bloquer et quand parer est absolument vital, quelque chose qui semble particulièrement important ici étant donné à quel point chaque bataille peut être étouffante et chronophage. Pour équilibrer cela, un bon nombre de sanctuaires régénérant de la santé et de l’endurance sont disséminés dans le monde entier, ce qui signifie que vous n’êtes jamais loin d’un répit après les combats à l’épée les plus exténuants.
De plus, les mises à niveau de santé et d’endurance fournissent des améliorations permanentes à chaque barre respective, ce qui peut souvent modifier le teint des combats individuels ; tandis que des récompenses sous forme de mises à niveau sont parfois remises après avoir vaincu de nouveaux ennemis ou accompli des tâches spécifiques. Les civils abattus par vos ennemis – ceux qui ont survécu, au moins – peuvent offrir des indices et des conseils sur la prochaine direction à prendre, et peuvent même graisser vos paumes pour les aider dans une situation difficile. Dans un cas, j’ai erré hors des sentiers battus pour entendre une femme crier de l’intérieur de sa maison. Je me suis précipité, j’ai massacré quelques voleurs qui lui ont donné du fil à retordre et j’ai été récompensé par une poignée de lames Shuriken, des projectiles qui m’ont ensuite aidé à vaincre un antagoniste particulièrement têtu portant un chapeau.
Ce faisant, j’ai découvert l’une des zones secrètes du jeu – des espaces éloignés de la série de quêtes principale qui abritent tout, des personnes en détresse, comme la femme mentionnée ci-dessus, aux objets de collection, récompenses et sanctuaires. Et même si je me suis retrouvé canalisé vers l’endroit où je devais être la plupart du temps pendant la démo de Trek to Yomi, il y a toujours le sentiment que des choses existent juste au-delà du chemin sur lequel vous vous trouvez.
Apprendre en faisant des frappes au cœur de Trek to Yomi, et d’après la fraction que j’en ai vue en mouvement, je pense que Wild Flying Hog a fait un excellent travail en rythmant l’ascension du joueur d’épéiste novice à samouraï chevronné. Il convient de noter que j’ai joué au niveau de difficulté deux, en mode « Bushido » – « pour ceux qui veulent à la fois l’histoire et l’épée » – et je me suis quand même fait botter le cul plus d’une fois. Pour ceux qui osent s’attaquer à Trek to Yomi dans ‘Ronin’ ou ‘Kensei’, vous avez plus d’honneur que moi.
Trek to Yomi, de Flying Wild Hog et Devolver Digital, a une date de sortie provisoire en 2022.