Des entreprises comme Meta ont accordé beaucoup d’importance à l’idée d’un exode numérique. Il y a beaucoup de discussions sur le fait que travailler dans des environnements virtuels sans distraction (s’ouvre dans un nouvel onglet) pourrait être l’avenir. Mais dans l’état actuel des choses, selon les chercheurs, travailler dans la réalité virtuelle n’est pas seulement plus écrasant et frustrant, il n’est pas aussi performant en termes de convivialité ou de productivité que nous aurions pu le croire.
L’article « Quantifier les effets du travail en réalité virtuelle pendant une semaine (s’ouvre dans un nouvel onglet)‘ (avertissement PDF) plonge profondément dans la viabilité du travail à long terme dans un environnement virtuel (via New Scientist (s’ouvre dans un nouvel onglet)). Les participants, qui étaient tous des employés ou des chercheurs d’une université, ont été invités à travailler en réalité virtuelle pendant une semaine entière.
Les résultats étaient moins que positifs.
Les participants ont été invités à travailler à l’aide de Chrome Remote Desktop, ce qui, si mon expérience personnelle est quelque chose à dire, était probablement la moitié du problème d’utilisabilité. Blague à part, les chercheurs ont opté pour un Oculus (Meta) Quest 2 (s’ouvre dans un nouvel onglet) Casque VR, afin que les participants puissent utiliser le suivi des mains avec un clavier physique – un Logitech K830 avec trackpad intégré si vous vous posez la question, rien d’extraordinaire.
Une partie du raisonnement derrière le fait de ne pas utiliser le casque aux spécifications les plus élevées était d’opter pour « une configuration offrant une expérience comparable au travail dans l’environnement de bureau physique ».
La plupart des gens, en l’occurrence, n’ont pas 2 399 $ à déposer sur un casque 12K Pimax VR (s’ouvre dans un nouvel onglet)sans parler de la spécification PC pour l’exécuter.
Avant même qu’ils n’entrent dans le gros des tests, l’étude note « concernant les niveaux de maladie du simulateur » et « des notes d’utilisabilité inférieures à la moyenne ». Deux sujets ont même abandonné le premier jour parce qu’ils souffraient de nausées, de migraines et d’anxiété. Pas un bon début.
Ceux qui restaient travaillaient huit heures par jour, avec 45 minutes pour récupérer et inhaler un peu de déjeuner. Chacun d’entre eux a noté son expérience de travail en réalité virtuelle par rapport au travail dans un environnement physique, et il s’avère que beaucoup ont estimé que leur charge de travail avait augmenté, en moyenne de 35 %. La frustration a également augmenté de 42 %, la statistique de « l’effet négatif » a augmenté de 11 % et l’anxiété a augmenté de 19 %.
Dans l’ensemble, le bien-être mental aurait diminué de 20 %. Mettre un chiffre sur ce genre de choses est difficile, mais cela ne semble pas être un score particulièrement sain. Et le côté physique des choses n’était pas beaucoup mieux. La fatigue oculaire a augmenté de 48 % et la VR s’est classée 36 % en moins en termes de convivialité. En plus de tout cela, le flux de travail auto-évalué des participants a diminué de 14 % et leur productivité perçue a chuté de 16 %.
La recherche aidera le processus alors que nous entrons dans un monde plus chargé de réalité virtuelle, en « mettant clairement en évidence les lacunes actuelles et en identifiant les opportunités d’amélioration de l’expérience de travail en réalité virtuelle ».
L’année dernière, nous avons enregistré six choses pour lesquelles la réalité virtuelle est vraiment bonne maintenant (s’ouvre dans un nouvel onglet). La liste comprenait la forme physique et le bien-être, et même les voyages virtuels – le travail, sans surprise, ne figurait pas sur la liste. Nous avons maintenant des recherches pour étayer notre décision de l’omettre, bien que nous prévoyions de punir certains membres du personnel des joueurs sur PC avec le métaverse, juste pour être minutieux.
Peut-être pas pendant une semaine entière, car nous avons de vrais travaux à faire.