dimanche, décembre 22, 2024

Transformers: Rise Of The Beasts Director explique comment son travail sur Creed II a été « super utile » pour le film

Le réalisateur Steven Caple Jr. a travaillé dur sur le très prévu septième versement de la bien-aimée Transformateurs la franchise. Quand Le soulèvement des bêtes frappe le Sortie du nouveau film 2023 programme, il mettra en vedette une variété de nouveaux robots déguisés, y compris la première apparition sur grand écran de versions en direct de personnages du émission de télévision classique des années 90 Guerres des bêtes. Cependant, donner vie à ces robots sur grand écran nécessite beaucoup d’habileté et de coordination, en particulier lorsqu’il s’agit de scènes de combat. Heureusement, Caple avait de l’expérience avec ce genre de choses. Sur ce, le cinéaste a expliqué comment réaliser le film exaltant et bien revu Credo II était « super utile » pour son tour avec les Autobots.

En surface, le spin-off Rocky et le film Transformers ne pouvaient plus sembler différents. Cependant, Steven Caple Jr. a pu fusionner les deux expériences du point de vue des coulisses. Il a parlé avec Le journaliste hollywoodien et a expliqué que diriger les matchs de boxe entre Creed et Drago était utile lors de la conceptualisation des combats entre les titans du métal. Alors que les cinéphiles apprécient les bribes entre les deux factions d’extraterrestres en guerre depuis des années, Caple avait un objectif précis en tête pour ce film. En parlant de l’impact du film sportif sur les choses, il a déclaré:

En fait, j’ai amené la même équipe de cascadeurs. [Creed II stunt coordinator] Danny Hernandez a tendu la main et m’a présenté à ce type nommé [fight coordinator] Shahaub Roudbari. Je voulais juste m’assurer que nous avions des séquences de combat vraiment cool là-dedans. J’ai fait la même chose sur Creed II, mais je voulais que les combats soient plus bruts. Vous avez senti les coups dans Creed, et je me suis dit : ‘Comment faites-vous ça avec des robots et pas de sang ? Comment s’assurer de ressentir les coups et les coups, et garder l’aspect transformation ? Comment pouvons-nous nous mêler de ça ? Donc tout n’est pas juste shoot’em up. Quand nous faisions des combats au corps à corps, c’était comme: ‘Comment ce personnage peut-il plier son bras de cette façon ou se transformer en plein combat? Comment pouvons-nous faire en sorte qu’une arme se transforme en pleine action ?

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