vendredi, novembre 22, 2024

Towerborne utilise le combat en profondeur pour moderniser le jeu de combat à défilement latéral

Towerborne est un changement radical par rapport à la série Banner Saga, l’impressionnante série de jeux de stratégie axés sur l’histoire du développeur Stoic Studio. Mais même en y jetant un rapide coup d’œil, il est facile de voir une partie de l’ADN stoïque familier de Towerborne. Il présente un style artistique magnifique qui rappelle une esthétique dessinée à la main, similaire à Banner Saga, et qui lui donne une vivacité puissante.

J’ai joué à une courte démo de Towerborne lors du récent événement Gamescom de Xbox à Los Angeles, ce qui m’a donné un aperçu très rapide de son gameplay de combat instantané. Towerborne est un jeu d’action-RPG coopératif à défilement latéral qui s’inspire des beat-em-ups. Il est clair qu’il s’inspire beaucoup des jeux d’arcade à l’ancienne du genre, mais Towerborne se démarque par un système de combat qui comprend une variété de combos et de mouvements spéciaux, offrant quelque chose d’un peu plus profond que de simplement écraser des boutons.

En cours de lecture : 7 minutes de jeu coopératif sur Towerborne | gamescom 2024

Tout d’abord, Towerborne vous permet d’ajuster votre style de combat en fonction des armes utilisées par votre personnage, et d’après ce que j’ai entendu, vous pouvez changer ces armes fréquemment pour vous offrir de nouvelles options. J’ai fait équipe avec un autre journaliste pour parcourir la démo, en commençant par un personnage qui maniait deux dagues. Le style de combat de ce personnage était assez rapide et frénétique, avec des coups de poing à courte portée et des coups de pied pour des attaques lourdes.

Chaque personnage a accès à des attaques standard légères et lourdes, qui peuvent être liées entre elles pour créer des combos déclenchant différentes animations d’attaque. Par exemple, je pouvais découper des adversaires avec mes dagues en utilisant des attaques légères, ou lancer un combo lourd avec une série de coups de pied, mais les lier entre elles déclenchait un nouvel ensemble de combos dans lequel je pouvais envoyer des ennemis en l’air.

La capacité combo était encore plus remarquable pour le deuxième personnage de la construction qui portait une massue lourde à deux mains. L’extrémité émoussée de la massue contenait une sorte de four qui pouvait être utilisé pour cracher des flammes et enflammer les ennemis avec certaines attaques. Les attaques légères frappaient avec l’extrémité en forme de bâton de la massue, tandis que les attaques lourdes plus lentes faisaient tourner la massue pour infliger de gros dégâts. La combinaison légère et lourde, cependant, a poussé le personnage à s’agenouiller et à commencer à utiliser la massue comme un fusil de chasse, crachant des flammes et enflammant les ennemis. En plus des dégâts causés par l’attaque, les ennemis enflammés brûlaient également pendant une courte période, démontrant que vos armes et leurs capacités peuvent avoir de nombreuses utilisations différentes contre les ennemis.

En plus des attaques standards, vous chargez des capacités spéciales spécifiques à vos armes, qui fonctionnent toutes avec des temps de rechargement. Mon personnage avec une dague avait une capacité spéciale qui lui permettait de lancer un couteau sur un ennemi, puis de se téléporter à son emplacement pour lancer une attaque, ce qui facilitait la traversée du champ de bataille et le déclenchement d’un combat. Je pouvais également lancer une série de dagues devant moi pour infliger de gros dégâts à une seule cible, ou sauter dans les airs et lancer des dagues vers le bas, les couteaux restant dans le sol pour blesser les adversaires qui marchaient dessus. L’attaque la plus puissante de mon arsenal était une attaque magique à effet de zone qui provoquait une explosion massive après une courte période. Laisser le piège derrière soi était idéal pour attraper les petits ennemis alors qu’ils chargeaient vers nous.

Les choix d’armes semblent changer radicalement la façon dont un personnage se bat dans Towerborne.

Le personnage avec la massue avait des mouvements similaires, l’un qui le faisait tourner comme une toupie et frapper les ennemis avec la massue pour des dégâts prolongés, et un autre qui le faisait sauter dans les airs et faire exploser le sol avec des flammes pour créer un effet de dégâts. Au lieu d’une explosion magique, son attaque AOE faisait exploser le sol devant lui en ligne droite.

Le niveau de la démo était court, nous étions deux à traverser les prairies, à combattre des ennemis comme des taupes et des bandits sur notre chemin de droite à gauche. Parfois, nous devions combattre plusieurs vagues qui continuaient à arriver, nous obligeant à détruire un point d’apparition ennemi comme une tente. C’est un beat-em-up assez standard, mais avec la variété des mouvements que Towerborne propose en combat, en plus d’un pas rapide d’esquive et d’une roulade, le jeu prend davantage l’allure d’un ARPG joué depuis un point de vue à défilement latéral. Et comme dans un ARPG, la boucle de combat dans Towerborne met l’accent sur la recherche du bon moment pour maximiser l’efficacité de vos capacités et la gestion de leurs temps de recharge.

Le dernier moment de la démo s’est terminé par un combat de boss avec Pangojira, une énorme créature pangolin flanquée d’un groupe de petits monstres fouisseurs. À deux, nous avons naturellement eu tendance à diviser le travail du combat : nous nous sommes concentrés sur le boss lorsque c’était possible et nous nous sommes séparés pour éliminer les petits ennemis au fur et à mesure qu’ils apparaissaient. Si nous étions rapides, nous pouvions empêcher les petits ennemis d’attaquer en les frappant alors qu’ils creusaient dans le sol, les assommant d’un seul coup. C’est devenu un moyen important de gérer leur nombre, car le jeu nous lançait ce qui semblait être 30 pangolins à la fois. En plus du boss, cela pouvait être difficile à gérer, en particulier parce que chaque pangolin pouvait encaisser une raclée assez importante avant de mourir.

Le boss lui-même déployait le genre d’attaques que l’on pourrait s’attendre à voir dans un beat-em-up comme celui-ci. Il sautait dans l’arène, envoyant des ondes de choc sur le sol que nous devions franchir, ou lançait des pierres dans les airs qui tombaient partout sur le champ de bataille et nous obligeaient à esquiver. Il attaquait assez fréquemment, ce qui signifiait qu’il était important pour nous de porter nos coups le plus vite possible avant de nous éloigner de sa très longue portée. Towerborne vous punit si vous ne faites pas attention : les coups violents vous enverront voler, vous laissant paralysé au sol pendant un moment.

Pangojira vous écrasera complètement si vous ne faites pas attention.
Pangojira vous écrasera complètement si vous ne faites pas attention.

Les mouvements sont également un peu maladroits et lents, ce qui signifie que vous ne pouvez pas simplement vous contenter de courir et d’esquiver pour contourner les attaques ennemies ; au lieu de cela, vous devez observer vos adversaires, comprendre comment ils se déplacent et anticiper leurs coups les plus gros et les plus rapides afin d’avoir suffisamment de temps pour vous en débarrasser.

Cependant, si nous frappions le boss pangolin assez fort, nous pouvions l’étourdir un moment, ce qui nous permettait d’infliger des dégâts massifs avec toutes nos capacités. Le pyroclaste pouvait également utiliser ses capacités pour mettre le feu au boss et lui infliger des dégâts supplémentaires. Nous avions tendance à diviser notre travail entre moi, avec mes dagues, pour nettoyer les petits gars, tandis que mon partenaire s’en prenait au boss avec ses mouvements plus percutants. Il y avait quelques points où le combat devenait un peu plus difficile : si vous subissez trop de dégâts, comme dans la plupart des jeux, vous tomberez à genoux, ce qui nécessiterait soit un coéquipier pour vous réanimer, soit de brûler ce qui semblait être une vie de rechange pour vous réanimer. Dans la plupart des cas, cependant, une utilisation intelligente de nos mouvements spéciaux suffisait à garder l’arène libre d’ennemis pendant que nous réduisions la santé du boss pour l’achever.

Notre aperçu de Towerborne a été assez bref, se concentrant uniquement sur les combats instantanés. Nous savons que Towerborne possède de nombreux systèmes de jeu en direct, qu’il est fortement axé sur la chasse au butin et qu’il a une atmosphère très proche de Destiny pour bon nombre de ses systèmes. Des anciens de Bungie font partie de l’équipe de développement et de quelques-uns des choix qui évoquent le MMO vieux de dix ans.

Ce que nous avons vu, cependant, est prometteur. Il a fallu un peu de temps pour s’habituer au jeu, en particulier à ses systèmes de mouvement et d’esquive, qui sont plus lents que ce à quoi on pourrait s’attendre et ne sont donc pas propices à un jeu nerveux et réactif, vous obligeant plutôt à être plus délibéré dans la façon dont vous engagez les ennemis. Mais cela correspond également aux beat-em-ups d’arcade des années 90 sur lesquels Stoic s’inspire, et les ajouts d’ARPG au gameplay comme de nombreux mouvements spéciaux, ainsi que le déploiement de combos intéressants que vous pouvez utiliser pour exploiter les faiblesses de l’ennemi, semblent être des mises à jour intelligentes du gameplay classique, du moins dans notre bref aperçu.

Towerborne devrait sortir sur PC, Xbox Series X|S et Xbox Game Pass le 10 septembre.

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