Règles de Baldur’s Gate 3, le meilleur jeu de cette année avec une marge assez confortable. Il a du cœur, du cerveau et ne manque pas d’organes génitaux, du moins d’après l’excitation extrêmement sauvage de la base de fans. Il est vaste, profond et aventureux dans tous les sens, et pourrait sans doute revendiquer le titre de meilleur jeu fantastique de la dernière décennie. Pour moi, c’est particulièrement fantastique – je joue à D&D régulièrement et de manière quelque peu obsessionnelle depuis plus d’une décennie – quelque chose qui, malgré ma résistance initiale, m’a permis d’osmoser une grande partie de l’histoire de D&D en cours de route.
Au cours des années précédentes, j’étais dédaigneux à l’égard du cadre central des Royaumes Oubliés dans lequel D&D se déroule habituellement, quelque chose qui me semblait être un peu plus qu’une fantaisie générique de base et ce que je considère parfois comme « Tolkan’t ». Mais même si c’est ainsi que le monde de D&D apparaît à première vue, une fois que vous enlevez les couches, vous réalisez qu’il existe un parcelle de conneries bizarres en jeu – elles ont juste tendance à planer en marge pour ne pas effrayer les gens. Et ce qui est bizarre, c’est exactement sur quoi un DLC théorique de Baldur’s Gate 3 doit se concentrer.
Au seul endroit qui n’a pas été ruiné par Gortash… SPAAYCE !
Pour moi, les deux grands éléments de décor que j’ai toujours voulu voir rendus justice sont Spelljammers et Blood War – que nous avons tous deux teasés dans les toutes premières minutes de Baldur’s Gate 3.
Spelljammers est certainement l’option la plus étrange, tout un royaume de voyages spatiaux magiques sur des dirigeables enchantés, mais ce n’est pas si inhabituel pour BG3 : le Nautiloid sur lequel les Mind Flayers vous arrachent dans le didacticiel du jeu est une forme étrange de « Spelljammer ». » bateau. Dommage qu’il plante avant que vous puissiez atteindre le niveau deux et que vous soyez pratiquement enclavé à partir de ce moment-là.
Pendant ce temps, l’étrange réalité à partir de laquelle votre Gardien créé vous parle est en fait la Mer Astrale, l’espace cosmique intermédiaire que traversent les Spelljammers. Autant de science-fiction douce que de fantasy, Spelljamming serait certes un peu délicat étant donné que vous pourriez vous retrouver à peu près n’importe oùmais l’expression « navires pirates volants magiques » devrait être sa propre justification pour cette tentative.
Enfer? Oui!
Ensuite, il y a la guerre sanglante, que BG3 a également en arrière-plan, mais dans laquelle il ne s’engage jamais vraiment directement. Pour faire court : des hordes de démons destructeurs et des armées de diables tyranniques se sont entretués en Avernus, la couche supérieure de l’Enfer, pour avoir le droit de tout gâcher à leur manière depuis des temps immémoriaux, dégénérant en la guerre la plus longue et la plus brutale de tous les temps. toute l’histoire de D&D. Le barbare bien-aimé Karlach est un évadé de la guerre sanglante, et le Nautiloïde navigue sur l’un de ses nombreux champs de bataille dans le didacticiel susmentionné, nous permettant de le voir à distance – mais il ne rend pas vraiment justice à l’ensemble.
Et c’est parce que la guerre sanglante est fondamentalement le moment où Donjons et Dragons se lance dans une « couverture d’album heavy metal » complète : pensez aux machines de guerre crachant de la fumée et aux véhicules hérissés de Mad Max arborant des pentagrammes brillants, tous pilotés par des rejets hargneux et gorgés de sang de Doom Eternal. Vous avez le dieu diable Asmodée qui dirige une équipe, une divinité si rusée qu’il fait ressembler Raphaël à un enfant commotionné, et en face de lui les avatars littéraux du carnage et de la corruption connus sous le nom de Seigneurs Démons, qui vont des chimpanzés tentaculés à deux têtes. aux champignons snobs, en passant par des tas de limon omniscient.
Je ne parle pas de cela sans raison : j’ai mené une campagne de trois ans de « Descent into Avernus », une aventure D&D centrée sur la guerre sanglante et les machinations de l’enfer, sans parler de l’événement qui fait de Zevlor et des Tieflings un personnage incontournable. réfugiés dans le premier acte du BG3. C’est véritablement l’une des meilleures expériences de D&D que j’ai jamais vécues – en partie à cause de la clarté joie de vivre du réglage.
De plus, il est utile que ce soit une idée profondément liée à Karlach et, dans une moindre mesure, à Wyll. Zariel, l’ange déchu rempli de colère associé aux deux personnages, est le haut général dirigeant Avernus et contrôlant les forces d’Asmodée dans la guerre sanglante, et un personnage que j’étais. profondément déçu n’a jamais fait une apparition dans BG3. En parlant de cela, lorsque les pièces d’âme qui déclenchent le cœur mécanique de Karlach ont commencé à apparaître, j’ai poussé un ignoble cri d’excitation – parce que dans l’histoire de D&D, ces pièces sont généralement utilisées pour alimenter les machines de guerre grondantes des Neuf Enfers, qui semblent toutes pouvoir être pilotées. versions des House Robots de Robot Wars.
J’adore Karlach et ses pouvoirs, mais même maintenant, je me sens un peu trompé que Larian m’ait taquiné en me proposant de piloter un énorme char blindé dégoulinant d’armes montées à travers les fosses enflammées d’Avernus, pour ensuite m’arracher cet espoir quand il s’est avéré que le Les Soul Coins n’étaient qu’un moyen (de manière consensuelle) de mettre le feu à un ami. Un DLC se déroulant dans Avernus aurait au moins une chance de corriger cette injustice, et à tout le moins, j’aimerais vraiment renverser Tante Ethel avec un camion monstre propulsé par Satan.
Nous aimons tout ce qui concerne BG3 ici chez GamesRadar : pour en savoir plus, consultez notre entretien avec l’actrice d’Orin le Rouge Maggie Robertsonou voir comment la voix de Dark Urge est née!