Avec une toute nouvelle édition de D&D qui se profile à l’horizon, un gameplay modifié est taquiné par le développeur Wizards of the Coast avant le lancement l’année prochaine. Le dernier test de jeu montrant ces mises à jour met un marteau sur certaines classes et présente certains des changements les plus importants que le jeu ait connus depuis un certain temps.
Parce qu’il y a beaucoup à traverser (le playtest présente 70+pages de notes), nous avons décomposé tout ce que vous devez savoir ci-dessous. Qu’il s’agisse d’un énorme buff pour le Moine – qui frappera beaucoup plus difficile dans les futurs livres Donjons et Dragons – ou plus de classes obtiennent la fonction Maîtrise des armes qui offre une capacité supplémentaire, il y a beaucoup à creuser.
Bien sûr, certains de ces changements peuvent ne pas arriver à la version 2024 de D&D. Ce test de jeu est annoncé comme un travail en cours, après tout. Mais il est raisonnable de supposer que beaucoup de ces mises à jour le feront. En tant que tel, voici tout ce que vous devez savoir … y compris une ventilation facile à digérer de ce que ces nouveaux mécanismes signifient réellement pour les fans des meilleurs RPG de table.
Oh, et en passant, le combattant, le barbare, le sorcier, le démoniste et le sorcier n’étaient pas inclus dans ce test de jeu, vous ne les verrez donc pas mentionnés ci-dessous. Nous en entendrons probablement parler à nouveau dans des documents ultérieurs, alors gardez-les ouverts.
Changements de classe D&D – Moine
Cette classe a reçu l’une des plus grandes améliorations de toutes; avec une poignée de nouvelles fonctionnalités, certains aspects comme les arts martiaux ont reçu un meilleur dé à lancer pour que les moines frappent un parcelle plus dur qu’avant.
Voici les titres :
- Le dé d’arts martiaux utilise désormais un d6 au lieu d’un d4 pour infliger plus de dégâts.
- Les points « Ki » se sont transformés en « discipline martiale » pour représenter la maîtrise de soi de ces guerriers. Ils peuvent toujours être utilisés pour activer certains mouvements comme ‘Flurry of Blows’ (qui vous permet de faire deux frappes à mains nues en tant qu’action bonus), mais ‘Step of the Wind’ vous permet désormais de faire à la fois une action de désengagement et de ruée au lieu de devoir en choisir un. C’est un petit ajustement, mais cela aura un impact significatif sur la maniabilité du Moine.
- La sous-classe « Way of Four Elements » (qui était l’une des moins populaires depuis l’édition actuelle de D&D en 2014) a été totalement retravaillée et transformée en « Warrior of the Elements ». Cela améliore les frappes à mains nues avec une puissance élémentaire et permet aux moines de créer une explosion d’énergie élémentaire en tant qu’attaque à zone d’effet. Si les ennemis dans cette zone échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité, ils subissent « des dégâts du type choisi égaux à trois jets de votre dé d’arts martiaux ».
- « Deflect Missile » a également été modifié, permettant aux joueurs de frapper beaucoup plus fort s’ils réussissent à contrecarrer une attaque à distance. Avant, ils pouvaient renvoyer des projectiles pour une attaque en utilisant un profil d’arme de moine. Dans cette version, celui que vous frappez « doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir des dégâts égaux à deux lancers de votre dé d’arts martiaux ». Au niveau 13, vous pouvez utiliser cette capacité pour dévier tout type d’attaque à distance, y compris les sorts.
Changements de classe D&D – Druide
Le druide est probablement la classe qui a vu le plus de changements au cours des derniers tests de jeu, et de nombreux commentaires de la version précédente et controversée ont été pris en compte (si vous vous souvenez, tout le monde n’a pas aimé que la classe la moins populaire de D&D obtienne un booster à sa meilleure capacité).
Passons en revue ce qui est différent :
- ‘Wild Shape’ est revenu à son ancien format où vous choisissez une forme de bête qui a un Challenge Rating maximum de 1/4 (bien que vous ne puissiez pas utiliser quelque chose avec une vitesse de vol jusqu’au huitième niveau). C’est une grande différence par rapport à la version de test précédente, où vous utilisiez des blocs de statistiques universels pour les créatures de la terre, du ciel et de la mer. Cependant, ce n’est pas seulement une rediffusion de ce que nous avons vu auparavant. Désormais, les formes bestiales avec une vitesse de nage sont autorisées dès le départ et Wild Shape est devenue une action bonus pour tous les druides. Vous ne pouvez pas être assommé de votre forme sauvage si vous perdez des points de vie égaux au bloc de statistiques de forme de bête, soit – à la place, vous resterez dans cette forme jusqu’à ce que votre personnage druide tombe à 0 HP ou que vous décidiez de modifier votre apparence d’abord.
- « Primal Order » permet aux joueurs de mettre l’accent sur l’armure ou le lancement de sorts au premier niveau – le gardien ou le magicien, respectivement.
- Le druide doit « préparer », ou choisir, un certain nombre de formes de bêtes par jour. Il s’agit d’aider à la fois le joueur et le maître du donjon à savoir en quoi le personnage peut se transformer à un moment donné, plutôt que ce dernier ne soit obligé de feuilleter d’innombrables livres pour trouver le bon bloc de statistiques (et obscur) en un clin d’œil. .
- Les sous-classes sont plus étroitement liées à leur thème. Ainsi, les druides du Cercle de la Lune peuvent utiliser les dégâts Radiant pour représenter les rayons de la lune, par exemple.
- Il y a une nouvelle sous-classe, appelée Circle of the Sea. En plus de vous permettre de respirer sous l’eau à partir du sixième niveau, cela permet aux druides d’affronter des aspects d’océans orageux pour la capacité « Colère de la mer » qui frappe les ennemis avec des dégâts de tonnerre tout en les repoussant.
Changements de classe D&D – Barde
Les musiciens filous emblématiques de D&D ont également reçu de savoureuses mises à jour. Alors que la plupart des changements sont des mises à jour des mécanismes existants, certains sont tout nouveaux – comme la sous-classe qui permet essentiellement aux champs de bataille de devenir un flash mob. Voici une ventilation de tous les changements :
- Vous pouvez désormais choisir la liste de sorts Arcane, Divin ou Primal pour représenter l’entraînement unique de votre personnage. Cela vous permet de décider quel type de barde vous voulez être : un escroc classique, quelqu’un capable d’influencer la nature ou un musicien lié à une institution religieuse. Par exemple, être un barde primordial vous permet de diriger divers animaux comme le joueur de flûte de Hamelin.
- Le nouveau « College of Dance » a été ajouté en tant que sous-classe Bard, et il aide les joueurs à déplacer leurs alliés (améliorant leur initiative et les mettant hors de danger sans provoquer d’attaques d’opportunité, par exemple) ou forcer les ennemis à danser, conférant ainsi un désavantage à la plupart Rouleaux. C’est hilarant et devrait causer beaucoup de chaos à la table.
- Le sort mineur « Vicious Mockery » est désormais exclusif aux bardes et inflige 1d6 dégâts au lieu de 1d4.
- Bardic Inspiration est revenu à la version 2014, où il est utilisé en réponse à un test d20 raté. De plus, « l’option de guérison dans le test de Bard précédent a été supprimée car, lors des tests de jeu, l’option de guérison encourageait trop la thésaurisation, [resulting] dans le barde n’utilisant pas du tout l’inspiration bardique. »
- Contre-charme (qui vous permet de perturber des effets comme Charmé ou Effrayé) est de retour et peut désormais être utilisé comme une réaction plutôt qu’une action.
- Au niveau 20, vous avez toujours ‘Power Word Heal’ et ‘Power Word Kill’ préparés et pouvez les utiliser sur deux cibles plutôt que sur la cible habituelle.
Changements de classe D&D – Clerc
La classe Clerc a été principalement affinée en fonction des tests de jeu précédents pour le nouveau D&D (avec certaines capacités d’échange de niveaux), mais cette version a également introduit quelques changements plus importants. Si vous n’avez pas suivi les autres tests de jeu, voici ce qui a changé :
- L’Ordre Divin, un moyen de décider facilement quel type de Clerc vous voulez être, est disponible au premier niveau. Vous pouvez soit être un « protecteur » avec un accent sur les armures lourdes et la maîtrise des armes martiales, soit un « thaumaturge » qui est plus un érudit guerrier. Ce dernier a un sort mineur supplémentaire et obtient des bonus aux tests de religion.
- Intervention divine est maintenant plus fiable. Alors que c’était un peu aléatoire de savoir si vous réussissiez auparavant, vous pouvez désormais lancer automatiquement un sort Divin de niveau 5 ou inférieur en tant qu’action sans préparation ni matériel.
Changements de classe D&D – Paladin
Ce guerrier sacré s’est plutôt bien comporté au cours des derniers tests de jeu D&D, c’est donc une autre classe avec des ajustements plutôt que des changements massifs. Vous voulez voir à quoi nous avons affaire ? Aucun problème:
- La capacité de guérison « Imposition des mains » est désormais une action bonus. Cela vous sera très utile et signifie que vous pouvez soigner des alliés et attaquer dans le même tour.
- Vous avez toujours certains sorts Smite préparés (d’autres sont déverrouillés à chaque niveau) et vous pouvez en utiliser un gratuitement sans dépenser d’emplacement de sort entre les longs repos. De plus, la plupart des sorts Smite sont exclusifs à Paladin.
- La maîtrise des armes a été ajoutée à partir du premier niveau.
- Les sorts ont légèrement changé, la préparation aux sorts n’étant plus liée au niveau de votre emplacement de sort. De plus, les sorts mineurs ont été supprimés au profit de la maîtrise des armes, et vous pouvez désormais modifier un sort préparé après avoir terminé un repos long.
Changements de classe D&D – Ranger
Le Ranger est encore une autre classe qui a été populaire dans les tests de jeu précédents, donc les changements ici ne sont pas si massifs. Les modifications majeures sont les suivantes :
- La capacité « Deft Explorer » vous permet de choisir l’une de vos compétences pour avoir une expertise à partir du niveau un, tout en offrant un avantage sur certains tests pour deux types de terrain (comme l’Arctique, les prairies, la forêt, etc.). L’un de ces types de terrain peut être remplacé par un autre pendant les longs repos.
- L’élément Beast Master a été retravaillé avec des blocs de statistiques inclus dans la sous-classe, et le Gloomstalker est introduit en tant que sous-classe standard plutôt que d’être limité à un livre séparé comme auparavant.
- Les Rangers ont désormais la maîtrise des armes.
- Le sort « Conjuration Barrage » est désormais un sort exclusif aux Rangers avec des dégâts accrus qui vous permettent de frapper plusieurs fois et est toujours préparé à partir du neuvième niveau. De même, le sort ‘Conjure Volley’ est toujours préparé à partir du niveau 17.
Changements de classe D&D – Rogue
Le Rogue est la dernière classe à obtenir des révisions dans ce test de jeu, et d’après ce que nous pouvons voir, les mises à jour le rendent beaucoup plus meurtrier sur le champ de bataille. Regarde:
- ‘Sneak Attack’ n’a plus besoin d’utiliser l’action Attack. Au lieu de cela, il est simplement utilisé une fois par tour si vous avez Advantage ou un allié adjacent à votre cible. Cela alimente vraiment le Rogue de manière considérable.
- «Cunning Strike» a été ajouté, ce qui vous permet d’échanger des dégâts d’attaque sournoise contre un effet défini comme désarmer, faire trébucher ou empoisonner votre adversaire. Vous pouvez également vous retirer rapidement sans permettre une attaque d’opportunité de leur part.
- Les voleurs peuvent avoir la maîtrise des armes dès le premier niveau.
- « Steady Aim » d’un livre précédent a été intégré à la classe principale, offrant un avantage lors de votre prochaine frappe.
Si cela vous donne envie d’essayer le jeu pour la première fois, consultez le meilleur cours D&D pour débutantset comment créer votre premier personnage D&D. En ce qui concerne les autres recommandations de table, assurez-vous de jeter un coup d’œil au meilleurs jeux de société.