Cette semaine sur Extra Punctuation, Yahtzee examine les scores d’équipement et les cosmétiques qui sont ajoutés à une quantité apparemment infinie de jeux vidéo, comme Chevaliers de Gotham.
Quelqu’un de terriblement malin a dit un jour que la créativité est l’art de cacher ses influences. Et c’est certainement vrai dans le monde des jeux vidéo. Étant donné que l’art de la conception de jeux concerne autant la fonction que la forme, la meilleure chose à faire est souvent de prendre des concepts de gameplay qui ont déjà fait leurs preuves et de les ajuster en fonction des goûts actuels. Mais l’autre travail du concepteur de jeu consiste parfois à prendre des systèmes profondément établis et à essayer de déterminer s’ils servent toujours à quelque chose. Parfois, les idées s’enracinent et traînent longtemps après qu’elles soient devenues obsolètes. Par exemple, les systèmes à durée de vie limitée, un vestige de la tradition des arcades de grignotages incessants qui sont restés dans les jeux de console de salon bien plus longtemps qu’ils n’auraient dû le faire.
Et puis il y a du matériel équipable. Probablement originaire du jeu de rôle sur table, où les personnages auraient des armes différentes pour s’adapter à différents rôles sur le champ de bataille ou dire quelque chose sur leur personnalité. Le nain reçoit une hache, l’elfe reçoit un arc, le barde reçoit un pack de trois Durex. Les jeux vidéo ont exploré toutes les interprétations possibles de ce concept au fil des ans, et maintenant j’ai l’impression que nous avons dépassé le point où nous devons nous demander, de certains jeux au moins, à quoi ça sert.
Plus précisément, je veux savoir à quoi cela sert dans Gotham Knights et dans d’autres jeux de grindathon du même acabit. Dans ce jeu, vous pouvez équiper différentes combinaisons, armes de mêlée et armes à distance, qui ont des statistiques et des nombres de défense / attaque différents reflétant leurs niveaux sans cesse croissants. Vous devez essentiellement mettre à jour continuellement vos affaires lors de chaque visite entre les missions à la base d’origine, soit en trouvant de nouvelles combinaisons sur les ennemis vaincus, soit en fabriquant de nouvelles pièces à partir de votre gamme apparemment infinie de devises. Parce que si vous ne le faites pas, l’ennemi monte continuellement en niveau pour correspondre à votre niveau actuel, et ses nombres de défense et d’attaque ne cessent d’augmenter. Si vous n’échangez pas d’armes avec des nombres aussi élevés, tous ceux que vous affronterez commenceront à subir très rapidement des dégâts très spongieux.
Et je veux savoir quel est le but recherché de tout cela, car il semble que tout ce qu’il fait est d’interrompre régulièrement le jeu pour vous forcer à trier une putain de feuille de calcul Excel pendant cinq minutes. Non pas pour devenir plus fort, mais pour conserver le même niveau de force par rapport à l’ennemi. Pourquoi ne pas jeter toute l’affaire et garder le niveau de force de chacun à 1 pendant tout le match ?
Pour éliminer d’abord le point évident, rien de tout cela n’a de sens sur le plan thématique. Cela n’a pas de sens que des membres aléatoires de gangs de Gotham City puissent tirer neuf mille coups de poing sur la tête parce qu’ils sont au niveau 26 et que le héros n’est qu’au niveau 8. Cela n’a pas de sens que l’un d’eux se soit produit porter un ensemble de protège-fessiers en fibre de carbone étanche exactement à la taille de Batgirl. Fabriquer votre propre équipement à la maison a un peu plus de sens, mais cela crée l’idée que nos héros fouillent dans les poches de tous les voyous inconscients pour de la monnaie et des jetons Chuck E. Cheese, et cela semble un peu hors de propos pour les nobles défenseurs de l’innocent.
Alors évidemment c’est là pour servir un but de gameplay, mais quoi ? D’accord, permettez-moi de diriger les doomscrollers vers les commentaires à ce stade: oui, évidemment, je connais la vraie raison pour laquelle il est là. C’est du carburant pour la machine à broyer. Plus le jeu peut vous offrir des récompenses insignifiantes pour avoir broyé sans cesse la même merde, plus les joueurs seront susceptibles de devenir dépendants de Pavloved, et dans le creuset des jeux gratuits, des gachas, des services en direct et d’autres merdes faites par des cons cet artisanat d’équipement la connerie de calcul numérique s’est avérée l’une des méthodes les plus efficaces.
Ouais, ça je comprends. Mais c’est l’explication du masque. Théoriquement, les éditeurs doivent vendre cela aux joueurs ainsi qu’à leurs actionnaires. Donc, je suppose que ma vraie question est, quel est le mensonge en jeu ici ? Quelle est l’explication apparente que le service marketing offrirait si vous les épingliez sur un mur et les forciez à en fournir un ?
Première possibilité : C’est pour que le joueur puisse optimiser son équipement en fonction de sa façon de jouer. Eh bien, ce sont deux boules de conneries pour commencer, car il n’y a qu’une seule façon de jouer. Dans, disons, Dark Souls, chaque arme que vous équipez a un ensemble de mouvements différent, et vous pouvez décider d’équiper une armure légère si vous voulez vous concentrer sur la vitesse et l’agilité ou une armure lourde si vous préférez les coups de tank et la parade. C’est pouvoir optimiser votre équipement pour l’adapter à votre style de jeu. Ce n’est pas ce que possède Gotham Knights. Il existe des variantes de styles de jeu dans lesquelles vous pouvez choisir de vous faufiler astucieusement en éliminant un groupe de crétins ou vous pouvez sauter directement et les faire rebondir tous à mort, mais l’équipement n’affecte pas cela, il n’affecte que le combat direct. Chaque ensemble de bâtons d’escrime que Nightwing peut équiper agit exactement de la même manière. La seule différence est le nombre de dégâts qu’ils causent. Il n’y a que deux constructions potentielles ici: marteler les mecs ou marteler les mecs plus de fois parce que votre morceau de bois émoussé a une quantité sous-optimale de pointes de bois émoussé.
Plus tard dans le jeu, vos armes les plus optimales commencent à acquérir différents effets élémentaires, comme le feu, la glace ou le poison, mais ceux-ci sont également tous fonctionnellement identiques. Un petit mètre monte au fur et à mesure que vous frappez l’ennemi et une fois qu’il se remplit, l’ennemi cesse d’être une menace pendant un moment, soit parce qu’il est gelé, soit parce qu’il doit s’arrêter pour tapoter son pubis brûlant.
C’est le plus flagrant dans Gotham Knights, mais j’ai joué à d’autres jeux d’équipement où il y a un élément situationnel dans le calcul des nombres. Comme, une arme fait plus de trois pour cent de dégâts contre les ennemis robotiques, par exemple. Mais comment savons-nous que nous sommes sur le point de combattre des robots, ou de les combattre exclusivement ? Et en plus, trois pour cent ? Twatter un mec quatre-vingt-dix-sept fois ne semble pas être une expérience fondamentalement différente de le twatter cent fois. On a toujours plus l’impression de nous distraire avec l’illusion de peaufiner l’efficacité comme un moyen de nous garder accrochés à la mouture.
Deuxième possibilité : C’est pour des raisons esthétiques. C’est pour que vous puissiez habiller votre personnage avec un look qui vous plaît le plus. Cela ne fonctionne pas, car nous ne choisissons les choses que nous équipons qu’en fonction de ce qui a le plus grand nombre, et non si nous aimons ou non leur apparence. D’accord, donc vous ne le contrôlez pas, mais cela donne toujours à votre personnage de nouveaux looks excitants constants pour vous donner une idée du chemin parcouru. Mais c’est jeter inutilement l’identité visuelle d’un personnage. Une tenue est une grande partie de l’expression de la personnalité. Vous savez comment dans A Scanner Darkly, les personnes déguisées portent des combinaisons holographiques spéciales qui passent constamment par différentes apparences afin de cacher complètement l’identité du porteur ? C’est ce que cela fait. Il transforme la tenue d’un personnage en bruit blanc visuel, et le résultat final est qu’aucune personnalité n’est exprimée. Et Gotham Knights en particulier avec son esthétique visuelle incroyablement fade n’avait pas besoin du handicap supplémentaire.
En fait, cela alimente une diatribe distincte que j’ai sur la différence entre les costumes et les cosmétiques. Les déguisements sont amusants. Les costumes, c’est quand vous jouez à Metroid en sous-vêtement. Ou à travers Resident Evil 4 dans l’uniforme de police de Leon. Ou God of War 1 avec Kratos déguisé en vache et ses lames du chaos remplacées par des cartons de lait mortels. C’était un amusement innocent. C’était vous et les développeurs qui riiez ensemble avec un bonus amusant une fois le jeu sérieux terminé. Mais ensuite, un coq a compris qu’il pouvait facturer cette merde, et qu’il pouvait facturer encore plus s’il séparait les costumes en morceaux individuels, et c’est ainsi qu’est né le cosmétique au sens actuel du terme. Vous le voyez beaucoup dans les combattants de Netherrealm ces derniers temps, comme Injustice 2 et Mortal Kombat 11. Les personnages finissent par être équipés des gants d’une tenue, de la ceinture d’une autre et du chapeau d’une troisième et ont l’air d’une pagaille absolue.
Et s’ils ne le font pas, ils ressemblent à nouveau à du bruit blanc générique, car chaque pièce offre essentiellement le même look. J’ai oublié de mentionner que Gotham Knights propose des options cosmétiques entièrement distinctes de la merde de chiffres. Chaque costume que vous pouvez porter a trois looks alternatifs pour le masque, les gants, les chaussures et l’emblème. Et ils sont tous putains de pareils. Vous pouvez porter un emblème avec un ensemble de lignes dessus ou un emblème avec un ensemble différent de lignes dessus. Honnêtement, j’aurais pensé mieux au jeu s’ils avaient laissé cela de côté. L’idée qu’ils ont inclus cela parce qu’ils pensaient que nous l’aimerions est plus insultante qu’autre chose. C’est comme essayer de nous vendre le fait de nous brancher à une machine à traire en nous disant que nous pouvons personnaliser notre machine à traire avec l’une des trois teintes légèrement différentes de métal taché de sang.
Mais je m’égare. En conclusion, le calcul du nombre d’engrenages ressemble vraiment à la conception de jeux de boîte Skinner connard à son maximum, car je ne vois aucune façon dont on pourrait affirmer qu’il améliore l’expérience du joueur, au niveau du contexte, du gameplay ou de l’esthétique. La seule autre explication à laquelle je peux penser est que le remplacement constant du matériel obsolète vise à renforcer la culture du jetable, en veillant à ce que nous jetions et remplacions continuellement tout ce que nous possédons dans la vraie vie. Ensuite, lorsque la masse géante de déchets plastiques dans l’océan deviendra suffisamment grande pour être considérée comme son propre continent, tout le monde pourra y vivre une fois que la côte Est s’effondrera dans la mer. En supposant que Jeff Bezos n’y arrive pas le premier et le colonise pour l’utiliser comme paradis fiscal.