GDC 2020 a été l’un des premiers événements majeurs de l’industrie à avoir été touché par l’approche de la pandémie. Il est donc logique que trois ans plus tard, ce soit l’un des premiers à accueillir les gens de l’industrie du jeu vidéo à des événements en direct.
La conférence, qui comprend généralement cinq jours de discussions, des opportunités de réseautage et des stands d’exposition, a été plus modérée cette année. Il y avait 12 000 personnes inscrites en personne, contre 29 000 en 2019, et environ 5 000 ont choisi d’être uniquement virtuelles. L’ambiance autour de la conférence était également étrange, de nombreuses personnes notant qu’il s’agissait du premier événement à grande échelle auquel ils assistaient depuis le début du verrouillage. Ce fut une semaine d’ajustements et de compromis, avec des gens essayant de comprendre comment garder les zones de démonstration et les configurations VR désinfectées et enlevant et remettant constamment leurs masques. GDC lui-même avait des règles strictes sur les vaccinations et le masquage, mais cela ne s’est pas propagé au reste de San Francisco.
Même avec les changements, GDC a conservé le même impact qu’il a toujours. Bien qu’il ne s’agisse pas d’un événement pour les joueurs, il aide à donner le ton pour le reste de l’année et définit les tendances auxquelles les professionnels et les fans peuvent et doivent prêter attention. La réalité virtuelle et les technologies connexes ont continué d’avoir une présence énorme, mais les nouveaux venus comme les jeux de blockchain et les syndicats ont montré où l’attention des gens pourrait aller pour le reste de 2022.
Les questions de travail et la semaine de travail de quatre jours
Au GDC 2019, le sujet de conversation le plus important concernait sans doute la syndicalisation, qui a débuté un an plus tôt. Depuis lors, il y a eu tellement de discussions décentralisées sur les questions de travail, culminant cette année avec la formation de deux syndicats officiels du jeu vidéo en Amérique du Nord : un chez Vodeo et un autre pour Raven Software QA (bien que ce dernier n’ait pas été officiellement reconnu encore).
Les problèmes de main-d’œuvre sont un sujet controversé dans à peu près n’importe quelle industrie, mais cela a été au premier plan de l’esprit de nombreuses personnes dans les jeux vidéo grâce à une longue liste d’histoires qui sont sorties pendant la pandémie.
Les problèmes de main-d’œuvre sont un sujet controversé dans à peu près n’importe quelle industrie, mais cela a été au premier plan de l’esprit de nombreuses personnes dans les jeux vidéo grâce à une longue liste d’histoires qui sont sorties pendant la pandémie d’Ubisoft, Bungie et Activision Blizzard. La semaine précédente, la chaîne YouTube People Make Games a publié une vidéo concernant des allégations de travail toxique dans trois studios indépendants : Mountain, Fullbright et Funomena. Des discussions plus universelles sur les droits des travailleurs contractuels et la semaine de travail de quatre jours sont en cours dans plusieurs secteurs, et bien sûr, les jeux vidéo voulaient peser.
Ainsi, lors de la GDC 2022, les questions de travail étaient à nouveau à l’ordre du jour. Une conversation avec plusieurs studios indépendants lundi a discuté des défis de la mise en œuvre d’une semaine de travail de quatre jours. Tanya X. Short, fondatrice de Kitfox Games, a parlé de l’essayer l’année dernière et de s’y tenir car il semblait « presque impossible » de revenir à cinq jours. Non seulement moins d’heures tout au long de la semaine réduisent la crise, un problème courant dans toute l’industrie, mais aide également les gens à prendre soin de leur santé pendant la pandémie.
« Nous endurons la pandémie depuis si longtemps. J’avais vraiment besoin que les gens ne s’épuisent pas et restent après le lancement et viennent avec 100% de leur santé », a déclaré Short. « Cela semblait être la meilleure solution, ou du moins une solution temporaire. Et nous nous sommes dit : ‘Eh bien, pourquoi ne pas continuer ?' »
Pendant ce temps, les Communications Workers of America (CWA) ont eu une présence lumineuse sur le sol du hall d’exposition dans la seconde moitié de la semaine avec un stand rouge assez important. Il distribuait des produits (y compris un tapis de souris qui répertoriait les puces d’une diapositive de présentation de Reed Smith appelant les « types d’employés que les syndicats exploitent ») et comportait un jeu d’arcade appelé Simulateur de campagne super antisyndicale. Le CWA a été fortement impliqué dans la réponse des employés d’Activision Blizzard et dans la formation du syndicat Raven Software QA. Étant donné que les pourparlers syndicaux sont présents à la GDC depuis au moins 2018, c’était tout un changement de voir une organisation comme la CWA faire passer le mot aux développeurs sur le terrain, en particulier pour contrer l’une des autres présences les plus visibles cette semaine-là.
NFT et blockchain
L’une des images les plus frappantes sur le sol du hall d’exposition était le stand WEMIX, une structure blanche absolument géante et brillante avec un grand espace ouvert recouvert de moquette au centre. Le stand était géré par Wemade, un studio de jeux sud-coréen et l’un des plus grands sponsors de la GDC cette année, avec Meta et Unity. WEMIX est une plate-forme blockchain qui cherche à aider d’autres développeurs à transformer leurs titres en jeux blockchain utilisant la devise de WEMIX. Les employés du stand se sont promenés à l’extérieur du GDC et dans les couloirs, distribuant des dépliants vous invitant à venir à leurs pourparlers pour gagner un prix.
Mais j’ai appris tout cela plus tard en essayant de rechercher ce qu’était réellement WEMIX. Alors que le stand était réservé aux réunions, il n’y avait presque personne dedans les multiples fois où je suis passé. Comme beaucoup de technologie blockchain et crypto, le marketing est obtus et vague, avec des termes comme « transparence » et « tokenomics » sans trop de contexte.
La plupart des gens à qui j’ai parlé avaient un mélange d’opinions sur la richesse des configurations blockchain, NFT et Web3 sur le sol.
Le problème avec la présence de crypto à GDC n’était pas qu’elle était injustifiée, malgré la façon dont un récent rapport GDC sur l’état de l’industrie a noté que 70% des développeurs n’étaient pas intéressés par les NFT. De grandes entreprises comme Ubisoft ont mis en place des plates-formes NFT et d’autres organisations comme GSC Game World et Team17 s’y sont essayées avant de reculer suite aux critiques. C’est un sujet controversé, mais que de nombreux studios de jeux vidéo souhaitent explorer.
La plupart des gens à qui j’en ai parlé étaient également confus par le stand WEMIX et avaient un mélange d’opinions sur la richesse des configurations blockchain, NFT et Web3 sur le sol. Certains ont dit qu’ils respectaient la technologie mais détestaient la façon dont elle était utilisée tandis que d’autres détestaient complètement sa présence. Les seules personnes que j’ai rencontrées qui étaient toutes impliquées travaillaient directement avec une plate-forme de jeux blockchain. Quoi qu’il en soit, le sol du hall d’exposition était plein de stands discutant de la technologie blockchain, du jeu pour gagner et du métaverse (qui n’a pas besoin d’être lié à cette industrie mais semble de toute façon l’être avec des projets comme The Sandbox). Les utilisateurs ne pouvaient pas non plus y échapper à l’extérieur du Moscone Center, avec un camion affichant une publicité pour WAX.io circulant autour de la conférence.
Bien qu’il n’y ait eu que quatre discussions sur la blockchain, Web3 et des sujets connexes à l’ordre du jour (sans compter quelques dizaines de sessions sponsorisées), certaines ont quand même réussi à susciter la controverse. Une conférence, intitulée « Blockchain, NFTS, Play-To-Earn… Est-ce réel ou une farce ? » était le seul à avoir un crypto-sceptique sur le panneau. Un autre, intitulé « What the Fungible? A Developer Discussion on NFTs », a semblé se moquer des critiques contre la technologie dans sa description. « Est-ce que nous brûlons la planète ? Permettons des schémas pyramidaux pérennes ? Divisons les joueurs entre les nantis et les démunis ? Brûlons-nous la planète ? »
Que vous soyez intéressé ou non par cette nouvelle technologie, sa présence à la GDC cette année montre que c’est un sujet sur lequel au moins certains veulent en savoir plus. Soit cela, soit les gens de cette entreprise ont simplement plus d’argent que tout le monde pour louer l’espace.
La réalité virtuelle et la technologie de jeu continuent de se diversifier
Lors de mon premier GDC en 2016, j’ai été frappé par la quantité de technologie VR sur le sol du hall d’exposition. Six ans plus tard, aucun des produits spécifiques que j’ai vus n’est viable pour les consommateurs. Cependant, cela ne veut pas dire que je ne le vois pas reflété d’une manière ou d’une autre. Par exemple, j’ai noté un certain nombre de stands présentant des prototypes de suivi manuel, qui sont désormais courants sur le Quest 2.
Même si la réalité virtuelle est plus prête que jamais pour le consommateur, GDC était toujours remplie de technologies expérimentales ou de niche qui cherchaient à développer l’idée de ce que la réalité virtuelle pourrait être et comment nous pourrions la faire avancer. Brelyon a montré son écran VR qui ne nécessitait pas de casque, tandis que Patchworld : Sound of the Metaverse dans la section SwissGames permettait aux utilisateurs de faire essentiellement des clips vidéo en VR. Le suivi des mains a peut-être été la technologie émergente de 2016, mais Finger Gun VR a permis aux utilisateurs d’utiliser la technologie pour fabriquer de véritables pistolets à doigts et de les utiliser pour tirer sur des cibles en VR. Ailleurs, de grands noms comme Owlchemy et Schell ont présenté des discussions sur l’accessibilité en VR et d’autres ont parlé de la conception VR pour l’extérieur du monde du jeu.
La conférence n’est pas connue pour ses annonces et ses démonstrations de haut niveau (à l’exception de Stadia en 2019), mais les développeurs auraient pu essayer PS VR2 à huis clos, l’un d’entre eux disant « le monde se sent juste différent ». Certains n’étaient pas présents sur le salon, mais ont été installés dans des lieux à proximité pour faire la démonstration de casques à venir ou de nouveaux jeux. En passant, les démos n’étaient pas courantes cette année.
Bien que n’étant pas nécessairement lié à la réalité virtuelle, le salon, comme d’habitude, était rempli d’autres produits flashy. L’un des points forts était OptiTrack, qui commercialisait sa technologie de capture de mouvement à l’aide d’interprètes en temps réel. Zwift, une application de conduite ludique, était sur place pour discuter de la façon dont le métaverse ne devrait pas se limiter aux seuls casques VR.
Alors que la réalité virtuelle continue d’être la technologie émergente de l’industrie des jeux vidéo, GDC continuera sûrement à voir des configurations comme celle-ci au cours des prochaines années.
Jeux sur l’apocalypse et ce qui vient après
Sans surprise pour à peu près tout le monde, cela fait pas mal d’années. Avec une longue pandémie de COVID-19, des élections politiques houleuses et maintenant une guerre, l’idée de l’apocalypse est dans l’esprit de beaucoup de gens. Cela a donné lieu à de nombreux jeux qui traitent soit de la fin du monde, soit de ce qui vient après, et leur ton varie énormément.
Sur le stand de l’IGF, j’ai essayé le jeu Midnight Protocol, qui dépeint un monde cyberpunk des décennies dans le futur qui n’est pas trop différent de notre propre monde post-capitaliste. D’autres jeux ont montré des représentations plus sombres de la fin des temps. Cependant, il y avait aussi beaucoup de titres qui allaient dans la direction opposée. Soar: Pillars of Tasneem de Kimchi Corp. offre au joueur un vaste monde à la troisième personne qu’il peut explorer en tant qu’humain ou en tant que dragon. Il dépeint un monde post-apocalypse, mais c’est agréable, vert et serein. Dans un autre appelé Magnum Hopeus de Bloom Digital, le monde futur a ses propres problèmes, mais ceux qui semblent plus accessibles que les nôtres. Il y a quelque chose de rafraîchissant à savoir comment gérer l’indépendance des baleines plutôt que de véritables problèmes.
Il y a quelques années, j’ai écrit sur la façon dont plus de titres grand public commençaient à discuter des effets du capitalisme avec plus ou moins de succès. Nous sommes toujours dans cette tendance, mais comme beaucoup ont l’impression que le monde touche à sa fin, il est logique que les développeurs s’attaquent également à leurs sentiments sur le sujet.
En bout de ligne
Alors que beaucoup d’entre nous s’efforcent de revenir à la normale, le retour de GDC semble être une preuve supplémentaire que l’industrie du jeu vidéo revient à la normale. Alors que nous rattrapons le nombre de retards que nous avons constatés depuis la pandémie, cela nous rappelle que les choses sont encore loin d’être terminées. Cependant, les gens continuent de travailler et l’industrie continue d’aller de l’avant. Au-delà de tous les sujets et débats technologiques, les participants étaient globalement ravis d’être de retour aux événements en personne, que ce soit pour le réseautage ou simplement pour voir des collègues qu’ils n’ont jamais rencontrés. Cela ressemblait à un retour, même lorsque la plupart des gens portaient des masques.