Total War: Warhammer 3 review – trilogie de stratégie triomphale

Total War: Warhammer 3 review – trilogie de stratégie triomphale

Mon Prince Démon, Egrimm, traverse le Royaume du Chaos, et je me sens confiant ; Je suis le premier concurrent de ce jeu télévisé cosmique à entrer dans la maison amusante de Tzeentch. Mais ensuite, un rebondissement : arrivé plusieurs tours après moi, Skarbrand entre dans un portail qui l’envoie directement au round final, où une âme démon l’attend dans la Forteresse Impossible, mais pour un seul prétendant. Nous autres partirons sans rien.

Le portail n’était pas fixé, son chemin aléatoire, et donc son succès est une chance aveugle. Après avoir travaillé pour découvrir le chemin correct chemin, je suis maintenant un tour derrière lui, capable de rattraper mais pas de dépasser. Ma seule option est de le faire sortir du jeu par la force, alors je romps notre pacte de non-agression et j’attaque. Je reçois l’âme, mais Skarbrand – ‘roid rage sous forme de démon – porte rancune pour le reste de la campagne. Il devient une menace constante sur les côtes glaciales du nord de mon empire, jusqu’à ce que je soudoie N’Kari pour qu’il le distrait pour moi.

Ce n’est pas exactement une histoire émergente, mais c’est certainement une anecdote. Les fans de Warhammer peuvent en tirer un plaisir supplémentaire car c’est authentique : les forces du Chaos travaillent ensemble jusqu’à ce que la fierté et la jalousie – la mienne, dans ce cas – interviennent pour arrêter l’ascension d’un rival. C’est ce que propose la nouvelle campagne Realm of Chaos de Total War: Warhammer III – et vous pouvez la précommander ici, par coïncidence.

C’est tellement mieux que la campagne Vortex de Warhammer II, bien que même cela ait été un progrès à l’époque car cela a réduit le fastidieux galop vers la victoire dont les précédentes guerres totales ont trop souvent souffert. Mais comme le vainqueur de Warhammer II était celui qui avait accumulé le plus de monnaie rituelle, sa victoire semblait souvent aussi inévitable qu’avant une fois sorti du peloton. J’ai également détesté sa tendance à larguer des armées hostiles massives au cœur de votre territoire sans avertissement.

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Ces deux défauts sont résolus dans Warhammer III. Des failles dans le Royaume du Chaos apparaissent sur la carte tous les 25 tours environ, et la course est lancée : vous devez envoyer votre chef de faction via ces portails dans l’un des quatre domaines des dieux du Chaos, battre vos rivaux dans un défi thématique – résister aux tentations de Slaanesh, endurer les fléaux de Nurgle – puis gagner une bataille pour séparer l’âme susmentionnée de son propriétaire involontaire.

Leadbelchers prenant part à une bataille d'ogres lors de notre examen de Total War: Warhammer 3

Contrairement à la victoire de Vortex, le succès de ces expéditions est à peine lié à votre puissance sur la carte de campagne. Si vous n’êtes pas prêt à plonger dans une faille dès leur apparition, il est tout à fait possible de perdre une âme au profit de l’IA (surtout si vous ne croyez pas aux save scumming). Cela vous permet de rester engagé dans la campagne tout au long de sa durée, quelle que soit votre puissance.

Les cartes de bataille sont les plus impressionnantes que j’ai jamais vues dans un jeu Total War

Les failles elles-mêmes vous donnent aussi beaucoup à jongler. Ils vomissent la corruption du Chaos comme un adolescent protégé à la semaine des Freshers, et sans contrôle, ils continueront à engendrer des armées hostiles pour saccager votre empire. Contrairement à Warhammer II, cependant, il existe des contre-mesures que vous pouvez prendre. Vous serez averti quelques tours avant que les failles n’apparaissent, puis il reste encore plusieurs tours avant que les armées n’arrivent. Cela me donne le temps de répartir les héros sur mon territoire, et généralement je peux tous les fermer avant qu’ils ne fassent beaucoup de dégâts.

L’IA est moins avisée, et après quelques « riftings », de grandes parties de la carte sont irradiées par la corruption du Chaos dans une variété de teintes néon pétillantes. Il y a quelque chose de merveilleusement thématique à déchirer Kislev en tant que Skarbrand tandis que des fissures remplies de lave fendent son sol comme des cicatrices saignantes. Une fois que vous avez rassemblé les quatre âmes, des failles s’ouvrent constamment et crachent des armées démoniaques entièrement puissantes partout dans le monde jusqu’à ce que vous battiez la bataille finale de la campagne. Cela a l’air et se sent exactement aussi apocalyptique qu’une histoire de démons tuant un dieu.

Construire un seigneur légendaire pendant notre examen de Total War: Warhammer 3

Ma seule critique est que la course à la récolte des âmes s’accorde mal avec le reste de la campagne. C’est frustrant d’entrer trop tard dans le royaume du chaos pour réclamer une âme parce que votre seigneur légendaire terminait une conquête et n’a pas pu trouver une faille à temps, ou de devoir mettre en pause vos ambitions de construction d’empire parce que vous devez les envoyer dans une. La nouvelle version de Mortal Empires, qui doit sortir à un moment donné après son lancement, est l’endroit idéal pour profiter du bac à sable traditionnel de Total War sans de telles interruptions, mais vous devrez posséder les deux jeux de stratégie précédents pour cela.

Les failles vomissent la corruption du Chaos comme un adolescent protégé à la semaine des Freshers

Si vous prenez le jeu à temps pour obtenir le bonus d’adoption précoce d’Ogre Kingdoms, il y a huit courses dans ce concours – le double du nombre de courses de lancement dans Total Warhammers I ou II – et entre elles, elles offrent une nouvelle ligne haute de variété dans une campagne Total War.

Tzeentch obtient un délicieux menu de manipulations appelé le « changement de voies ». Je les utilise pour voler pacifiquement des colonies à mes voisins, encerclant la puissante nation de Grand Cathay comme un boa constrictor et la remplissant tellement de corruption que ses armées souffrent d’attrition sur leur propre territoire. J’y incite à de nouvelles rébellions, sape des alliances et même force des guerres internes, l’adoucissant pour mon invasion écrasante finale.

Utilisation de Changer les voies en tant que Tzeentch lors de notre examen de Total War: Warhammer 3

La campagne de Khorne, en revanche, est aussi subtile que le coup de tête d’un Bloodthirster. Après avoir rasé une colonie, j’obtiens des bonus de portée de mouvement me permettant de combattre à nouveau le même tour, ainsi que la possibilité de créer de toutes nouvelles armées. Ceci, plus une économie basée sur le pillage, est un puissant ensemble d’incitations à déchirer la carte dans une frénésie de violence. L’hymne de Tzeentch serait écrit par Leonard Cohen, celui de Khorne par Slayer. Les deux sont brillants.

Pour les factions humaines, Cathay et Kislev, leurs mécanismes de campagne sont plus une question de saveur que d’imposer un style de jeu particulier – ce n’est pas une mauvaise chose, si vous aimez la façon dont Total War se joue traditionnellement. Doughty Kislev rappelle l’Empire, avec une liste d’armées diversifiée, une gamme de configurations d’infrastructures et une situation diplomatique complexe. Grand Cathay est le choix des bâtisseurs et des tortues – leurs seuls voisins hostiles sont derrière un mur redoutable, et tous les autres sont mûrs pour le commerce et la confédération.

Je pourrais continuer à discuter de Chaos Undivided, des royaumes ogres ou de la variété stratégique offerte par les différents lieux de départ des seigneurs légendaires au sein de chaque faction, mais le point est fait : chaque faction exige sa propre partie, et avec ma campagne terminée, j’économise le temps. sur huit heures, cela représente 60 à 70 heures de lecture au lancement. Et ce n’est qu’en mode solo.

Chainsword Khorne travaille pendant notre examen de Total War: Warhammer 3

Total War: Warhammer III prend en charge jusqu’à huit joueurs prenant des tours simultanés dans la campagne Realm of Chaos, ainsi que deux nouveaux scénarios multijoueurs avec des règles plus simples qui peuvent être appréciés en moins de temps que les nombreuses semaines qu’une telle entreprise prendrait sûrement. J’ai pu essayer l’un d’entre eux, Darkness and Disharmony, lors d’une session avec les développeurs.

La campagne de Khorne est aussi subtile que le coup de tête d’un Bloodthirster

L’objectif est d’être le premier à 40 points de victoire, chaque colonie que vous possédez produisant un point de victoire par tour. C’est essentiellement un grondement royal à Cathay, avec les deux seigneurs légendaires Cathayan et Ogre, ainsi que les quatre dieux du Chaos. Le jeu est accéléré à tous les niveaux : les troupes ne prennent qu’un tour pour être recrutées, les bâtiments un seul tour pour être construits, les bassins de recrutement sont énormes et je commence par accéder à des unités de troisième niveau telles que Mournfang Cavalry. C’est une recette pour entrer rapidement dans l’action, et après deux heures, le leader est presque à mi-chemin de la victoire, un bon rythme pour une session d’une demi-journée.

Le point culminant absolu est la façon dont les batailles sont gérées. Chaque fois que quelqu’un choisit de se battre manuellement plutôt que d’utiliser la résolution automatique, d’autres joueurs humains peuvent choisir de se joindre à eux. Si quelqu’un attaque une IA, un humain peut prendre le contrôle de l’armée de l’IA pour lui donner un petit défi. Mais même si les deux armées ont un commandant humain, vous pouvez toujours vous impliquer : vous pouvez rejoindre n’importe quel camp, et leurs commandants peuvent vous déléguer le contrôle de certaines de leurs troupes.

Coordonner une bataille pendant notre examen de Total War: Warhammer 3

Cela produit une tonne de résultats sympas. Si vous avez une armée de 20 piles et que vous n’êtes pas le meilleur en microgestion, confiez simplement vos sorciers ou votre cavalerie de choc à un ami. Dans une bataille cruciale, on m’a donné le contrôle de trois unités Bloodcrusher, et j’ai pu me concentrer entièrement sur leur chargement à vélo dans les collines en Daemonettes douces et juteuses. Nous avons gagné et mes Bloodcrushers ont mené le tableau pour les éliminations.

le jeu est accéléré à tous les niveaux en multijoueur

Les cartes de bataille sont les plus impressionnantes que j’ai jamais vues dans un jeu Total War. Sur le plan tactique, ils sont désormais suffisamment grands pour englober pleinement des colonies mineures et trois côtés d’une ville lors de sièges à part entière. Ces cartes ont des rues complexes et superposées et des points de construction permettant aux défenseurs de construire des fortifications comme des barricades et des tours. Il y a beaucoup plus d’angles d’approche pour les attaquants et beaucoup plus d’options en matière de défense.

Visuellement, ils sont souvent à couper le souffle. Cathay est définie par des falaises vertigineuses, couronnées de pagodes et de téléphériques. Les Terres Sombres – qui verront sûrement l’arrivée des Nains du Chaos via DLC avant trop longtemps – sont une étendue stérile de mesas sablonneuses dynamitées par des volcans et des coulées de lave noire fumante. Les rencontres dans n’importe lequel des Royaumes du Chaos ont l’aspect sinistre d’un autre monde d’un rêve fiévreux : la skybox pour la bataille finale dans la Forge des âmes pourrait être imprimée et portée à la place d’une chemise tie-dye : une émeute à couper le souffle de flamme orange contre violet- étoiles roses.

Le ciel violet-rose et bleu des Royaumes du Chaos lors de notre test de Total War: Warhammer 3

Vous avez l’impression que Creative Assembly a fouillé dans tous les coins de sa formule à la recherche d’endroits pour la peaufiner. Cela va bien au-delà des caractéristiques principales de la conception des factions et des campagnes, d’une refonte multijoueur ou du nouveau prologue du tutoriel de cinq heures, mais à des ajustements de qualité de vie beaucoup plus modestes que peu auraient remarqués s’ils avaient été laissés seuls. L’or doux de l’interface utilisateur précédente est remplacé par un vert vif et plus lisible. Vous pouvez désormais dire aux seigneurs intrus de quitter votre territoire, et s’ils refusent, vous pouvez leur déclarer la guerre sans subir de pénalités de trahison pour avoir rompu les accords diplomatiques. L’amélioration de la coordination de la guerre et la capacité de recruter les unités de vos alliés fournissent de puissantes raisons de forger des alliances militaires maintenant, ce que j’avais auparavant rejeté comme un moyen de se laisser entraîner dans des guerres désavantageuses et qui ne vaut que comme tremplin vers la confédération.

L’ambition et l’attention portée aux détails sont palpables à chaque clic, et la preuve que Warhammer a dépassé l’histoire pour devenir le produit phare de Creative Assembly. Warhammer II a été supporté pendant plus de quatre ans et il est certain que Warhammer III fonctionnera au moins aussi longtemps. Forte de cette fondation, elle mérite tout le succès qui s’en vient.

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